コミュニケーション | WHO’S LAB |大阪電気通信大学研究室紹介サイト /whoslab/research-keyword/communication/ WHO'S LABは、大阪電気通信大学の研究活動を発信する専用サイトです。 Tue, 02 Sep 2025 03:35:24 +0000 ja hourly 1 人間のことばの規則や制約を明らかにし ことばの「なぜ」を説明する /whoslab/research/matsumoto-n/ Tue, 10 Sep 2024 02:00:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=13067 言語学では、人間が使っていることばの規則や制約を明らかにし、ことばがなぜそのようになっているのかを説明します。松本准教授は英語のコーパスを使って、言語現象を構造、意味、機能、および歴史的変化の観点から総合的に考察していま […]

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言語学では、人間が使っていることばの規則や制約を明らかにし、ことばがなぜそのようになっているのかを説明します。
松本准教授は英語のコーパスを使って、言語現象を構造、意味、機能、および歴史的変化の観点から総合的に考察しています。

1つの文の中に2つの動詞がある
複数動詞連鎖の性質を分析

松本准教授が関心をもっているのは、1つの文の中に2つの動詞を含む複数動詞連鎖という現象です。中学校の英語で習う「動詞+動名詞」や「動詞+to不定詞」もその1つです。複数動詞連鎖は次の4つの型に分類できます。下線部が複数動詞連鎖です。

文の構造の観点から、英語では、原則として1つの動詞を含む文は単文、2つの動詞を含む文は複文になります。そのため、前述の4つの文は2つの動詞を含んだ複文です。
一方、複数動詞連鎖の中には、2つの動詞を含んでいるにも関わらず単文になっているものがあり、以下のように4つの型のすべてに存在することがわかりました。

これらの複数動詞連鎖は、動詞が2つあってもそれぞれは分けられず1つの動詞句を形成しているため、単文と考えられます。
松本准教授は、単文と複文という視点を持ち込むことで、それぞれの動詞の性質から複数動詞連鎖の性質を解明するのではなく、複数動詞連鎖自体の性質を解明したいと考えています。

使用頻度が変化する
世の中の要請が新しい表現をつくり出す

松本准教授は、come と go の使い方を、構造、意味、機能、および歴史的変化の観点から総合的に考察しています。どちらも移動を表す動詞で、非常に使用頻度の高いおなじみの単語です。中でも「go+形容詞」の使用頻度の変化は興味深いものです。「go+形容詞」は多くの場合「~の状態になる」という意味を表します。The Corpus of Historical American English (COHA) というコーパスを用いると、20世紀に入り、「go+形容詞」の使用頻度が徐々に高くなっていることがわかります。

松本准教授はその理由の一つとして、20世紀に入り、政治、経済、技術など社会の変化が多くなり、それに伴い、変化を表す表現が増えていったことを指摘しています。具体的には、COHAに次のような例があります。下線部が「go+形容詞」です。

また、COHAを用いると、「go+形容詞」の使用頻度の面白い変化に気づくことができます。mad、crazy、wildなど、コントロールが難しい激しい感情の状態を表す形容詞に着目してみると、20世紀に入ってからは、人々が強い感情を表すのに既存の表現に満足しなくなり、より強い新たな表現を求める傾向を示していることがわかります。

ことばは生き物
ことばを知ることで、興味の幅が広がる

ことばは生き物です。ことばが時間と共に変化していくことは、ある意味、自然なことです。ことばがどのような構造をしているのか、どのような意味を持っているのか、どのように使われているのか、どのように変化しているのかを探求することばの研究は、多様な分野と結びついています。
ことばに関心をもつことは、何かに興味を抱くきっかけ、別の言い方をすれば、新しい扉を開くきっかけになります。たくさんの新しい扉を開いていくことは、興味の幅が広がる楽しさを教えてくれます。そして、興味の幅広さは、あなたの人生を豊かにしてくれるはずです。

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コミュニケーションの奥行きを広げ文化を伝える 英語教育から日本の国際化を考える /whoslab/research/carmona/ Wed, 10 Jul 2024 02:59:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=11533 カルモナ特任講師は、アメリカ・LA育ちのアメリカ人で元テレビマン。大阪大学では、明治生まれの日本人ジャーナリストをテーマに研究してきました。自らの家族構成から、言葉のkeyを手に入れることで得られた色鮮やかなコミュニケー […]

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カルモナ特任講師は、アメリカ・LA育ちのアメリカ人で元テレビマン。大阪大学では、明治生まれの日本人ジャーナリストをテーマに研究してきました。
自らの家族構成から、言葉のkeyを手に入れることで得られた色鮮やかなコミュニケーションの世界。今、その原体験から、英語教育を通して日本の国際化に挑んでいます。

明治から昭和まで激動の思想変革期を生きた 
ジャーナリスト徳富蘇峰にアプローチ

カルモナ特任講師は、アメリカ・ロサンゼルス育ちのアメリカ人。高校を卒業し、地元を代表する映画産業、映像制作に惹かれテレビプロダクションに勤務した経歴の持ち主。大学で日本語を学ぶなか、日本への短期留学を経験したことで、本格的な日本留学を決意します。

大阪外国語大学大学院-言語社会研究科で前期課程を修めたカルモナ特任講師は、大阪大学-大学院へ。研究対象は、明治・大正・昭和を駆け抜けた日本の思想家、徳富蘇峰でした。

徳富蘇峰は、『國民新聞』の創刊と平民主義で知られる明治から昭和にかけての思想家で、学生時代に愛読していたアメリカの雑誌『The Nation 』の影響を受け、のちに『国民之友』を創刊。一大ブームを巻き起こしたジャーナリストでもあります。こうしたプロフィールから、蘇峰は『The Nation』の編集者E・L・ゴッドキンに憧れていたことは知られていましたが、両者を結びつけるような事実や客観的な資料は何一つありませんでした。

カルモナ特任講師は、大阪大学大学院での研究活動中に、アメリカに残されていた蘇峰からゴッドキンに宛てた手紙を探し当てました。両者の直接的なつながりを示す資料を見つけたことで、蘇峰とゴッドキンの交流の事実や、思想的な影響などについて実証しました。

Finding Tokutomi Soho’s Letter to E.L. Godkin
“On July 4, 1893, Tokutomi Soho wrote a letter to E.L. Godkin. After contacting many universities connected to Godkin or Soho, I was finally able to find the six-paged, handwritten letter at the Houghton Library of Harvard University in Boston, Massachusetts.”―Daniel Carmona

自らの原体験からAI時代の英語教育を考える
コミュニケーション学へのプローチ

カルモナ特任講師のルーツは、アメリカ・ロサンゼルス。英語を母語として育ちましたが、一緒に住んでいた祖母はメキシコ出身(スペイン語)でした。子ども心に、「もっと、ちゃんと、おばあちゃんと話したい」とスペイン語を学び、その言葉を解することによって、祖母の生きた時代や暮らし、文化などメキシコの鮮やかな世界を追体験していきます。英語だけでは、決して叶わなかった豊かなコミュニケーション。また、耳の聞こえない従弟と話をしたい、と手話を学んだ経験も。手話で話しながら「静かに爆笑する」経験は、とても新鮮だったそうです。

メキシコの家庭料理
“Tamales, Nopales, Chicken Mole…, these were the types of traditional, home-cooked Mexican dishes that my grandmother used to make. After studying and becoming able to understand my grandmother’s native language (Spanish), I learned just how much ethnic history that Mexican food had. In every culture, when we understand how much food is connected to events that are dedicated to different festivals and traditions, we can appreciate the food even more. Being able to taste the past makes each dish even more delicious!” – Daniel Carmona

カルモナ特任講師は今、自らの体験から、言葉を手に入れることで得られる豊かなコミュニケーションを学生たちにも経験してほしい、と英語教育への挑戦を楽しんでいます。

コロナ禍を機にオンラインでのコミュニケーションが増え、同時にAIの進化によって言語を翻訳・通訳することも飛躍的に良くなりました。けれども、授業によって英語を学ぶ必要がなくなったのかと言うと、そうではありません。カルモナ特任講師は、今は4つのメリットから英語を身につける必要があると指摘しています。

1つには、自分が執筆した論文を翻訳にかける時間や経費を大幅にカットし、リアルタイムで海外の最新情報・論文・ニュースを得るため。2つめは、国際的なコミュニケーションにおいて自信を高められるということ。自らの言葉で話し、自らの耳で聴いて理解できれば、よりダイレクトな意見交換が可能になります。3つめは、AI翻訳による誤解や混乱を防ぐため。AIは複雑な文脈を理解し、背景にある文化や個別の状況を把握することは苦手です。AI生成された、ちぐはぐな文章に頼るより、少しずつでも自分の言葉で思いを伝える方がコミュニケーションとしては重要です。4つめは、国際化の浸透です。今後グローバリゼーションが進む中で、ビジネスだけでなく、地域社会でも国際化に直面する機会が確実に増えていきます。とっさの出来事でも、文化や慣習の異なる中でも、人と人の橋渡しができるのは、英語を自分で話せる人です。

カルモナ特任講師は、英語を自分の言葉で話せるように、より面白く、発見のある授業のあり方を摸索しています。

ブリティッシュ-コロンビア大学(カナダ・バンクーバー州)への留学を前に開催される2日間の特別セミナー.英語圏で役立つ生活情報や日常会話を集中的に学ぶ.発音やアクセントのポイントも含めた実践的な内容.

英語を身につけることで、より早く
グローバリゼーション化する世界を知る

カルモナ特任講師は、日本でも、英語がもっと身近になる時代や社会になってほしいと感じています。言葉を身につければ、自分自身が知りたいこと、聞きたいことをダイレクトに伝えることができます。
グローバリゼーション化が進む世界を、より早く、より深く知る。人のためではなく、自分自身のために学び、コミュニケーションする楽しみを感じてほしいと、情熱を傾けています。

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続々と生まれ続けるデジタルゲームコンテンツ その面白さの源泉を解き明かす研究 /whoslab/research/nakane/ Mon, 25 Mar 2024 05:00:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=5822 当然ですが、面白くないとゲームとは言えません。面白さを引き出すための仕組みを研究しているのが、中根研究室です。ゲームクリエイターのキャリアを生かしてゲームデザインや表現の手法を分析。プレイヤーをひきつける要素として何があ […]

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当然ですが、面白くないとゲームとは言えません。面白さを引き出すための仕組みを研究しているのが、中根研究室です。ゲームクリエイターのキャリアを生かしてゲームデザインや表現の手法を分析。プレイヤーをひきつける要素として何があるのかを探り、データベース化しようとしています。

ゲームの魅力を目に見える形にする
MDAフレームワークを使った分析

メーカーがリリースするものにインディーズも加えると、毎年1万程度のデジタルゲームが世に出ています。星の数ほどあるゲームを分析する手法の一つがMDAフレームワークという考え方です。

Mは「メカニクス」でゲームの構造やルール、Dは「ダイナミクス」でメカニクスに従って促される行動や展開、Aは「エステティクス」でゲームによって引き起こされる気持ちいい、悔しいなどの感情を表します。それらを個別に分析するだけでなく、それらが重なり合い影響し合ってどのような効果を生み出すのかを解き明かしていきます。いわば、ゲームデザイナーが感覚や経験で研ぎ澄ませてきたノウハウを、客観的に目に見えるものにする作業です。

ゲーム分析の基本的な考え方の一つであるMDAフレームワーク.海外で生まれたゲームデザインの考え方であり,ベースにはゲームの内容を要素ごとに分解してゲームに必要な要素を分類しようとしている.

視覚表現を含めた丁寧な作りも重要 
デジタル技術の進化でゲームは変わる

MDAとは別の次元で、丁寧な作りかどうかという評価軸もあります。ゲームの世界観を伝える表現もその一つ。色彩や動きなどの視覚表現、ストーリーやキャラクターの作り込みなどのポイントを押さえながらいかにクリエイターの個性が発揮されているかが、ゲームの魅力を高めます。近年のゲームには、ユーザーがそれほど負担なく楽しめるようにした簡易化や、パソコンの性能が上がったことでさまざまなメカニクスやダイナミクスを一つのゲームに盛り込む統合化の傾向が見られます。

また、ゲーム開発に共通の処理をソフトウェア化したゲームエンジンの提供も進展。ゲーム会社でなくてもゲームが作れる時代が来ることで、また新たなゲームが生まれるかもしれません。

アイデアだけではなく,企画段階から全体をイメージした丁寧な作り込みが求められる時代に.

生成AIで変わる制作と
ゲームを考える力が重要になる世界へ

生成AIの登場で仕事のやり方が変わっています。生成AIを使えば何かを作り出す時に多くの時間をかけなくとも制作ができます。
一方で、生成AIで何かを作るには事前に何を作りたいか具体的に考え、それらを適切な言葉として伝える必要があります。ゲーム制作でも生成AIを使って作ろうとすれば、ゲームを具体的に考えて言葉に直す力が必要になってきます。
これからはアイデアだけではなく、様々な知識や経験を持つ人が重要になります。

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楽しさやコミュニケーションにフォーカス!  スポーツやレクリエーションを支援する /whoslab/research/nakai-a/ Wed, 13 Mar 2024 03:00:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=7903 スポーツの上達のコツやレクリエーションの楽しさなどは、現場の指導者・支援者の勘と経験に委ねられることがほとんどで、客観性を持つエビデンスが確立されていません。中井教授は、誰もがより楽しくスポーツやレクリエーションに取り組 […]

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スポーツの上達のコツやレクリエーションの楽しさなどは、現場の指導者・支援者の勘と経験に委ねられることがほとんどで、客観性を持つエビデンスが確立されていません。
中井教授は、誰もがより楽しくスポーツやレクリエーションに取り組むことができるように、コンピュータによる動作分析、心身の健康面での効果の検証を通して新たなアクティビティの開発に挑んでいます。

楽しんでニュースポーツを続けていただくために
成功試技の条件を分析し、楽しさの評価尺度を開発

ニュースポーツは、誰もがすぐにルールを覚えてプレーすることができる新しいスタイルのスポーツです。競技スポーツのように勝敗にこだわるよりは、楽しむことを重視しています。中井教授は、科学的なアプローチでニュースポーツの普及を推進しています。

たとえば、アメリカ発祥のアウトドアゲーム「ラダーゲッター」。ひもで繋がったボールを7.5メートル先のラダー(小さなはしご状のまと)に投げて引っかけ、点数を競うゲームです。当然ですが、プレーヤーはボールがかかるように投げることができると、達成感や楽しさが感じられます。

中井教授は、スポーツバイオメカニクスの見地から、ボールがかかりやすい投げ方を研究。動作分析やコンピュータシミュレーションを通して、エビデンスに基づくノウハウをニュースポーツの指導者に幅広く共有しています。

成功試技の動作分析やコンピュータシミュレーションでボールの軌道の特徴や成功試技の条件を知る.

「ロゲイニング」はオリエンテーリングと写真撮影を組み合わせた新しいスポーツです。中井教授は、ロゲイニング参加者にどんな点が楽しかったのかを調査して、「楽しさ」を測る新しい尺度を開発しました。この評価法によって、参加者は同じように一緒にレースをしていても、楽しさの感じ方がそれぞれ異なることがデータ上も明らかになりました。こうした「楽しさの多次元的構造」を、大会を提供する側がより深く理解していれば、効果的なPR活動を行うことができます。

活動の楽しさの評価尺度を開発して,その多次元的構造を理解する.

コロナ禍で限られた条件をヒントに
新しいアクティビティを開発して広める

2020年に起こったコロナ禍は、人々のコミュニケーションのあり方を大きく変えました。なかでも「三密を避ける」という感染対策が徹底されることで、人が集まりにくくなった上、「マスク着用」が日常化し、相手の表情が読み取りにくくなってしまいました。そんななか、新しいコミュケーション手段として普及したのがオンライン・ミーティングです。

中井教授の前職は中学・高校の教員。英語や情報の教科を担当しながら、スキー部の顧問として教育の現場に立ってきました。その経験から、オンラインでも(だからこそ)人々の緊張を解くためのゲーム(アイスブレーキング・ゲーム)を楽しんでもらえるよう、開発に臨みました。

中井教授が開発したゲームは全部で9種類。「ダルマさん」「ほっぺさわり番号送り」「チクタクポン」など、オンラインならではの面白さを活かせる、笑いのツボを押さえた展開になっています。この取り組みは、公益財団法人日本レクリエーション協会の助成事業として、ゲームを普及させるためにパンフレットやWebサイトが制作され、コロナ禍で離れざるを得ない多くの人に、人とのつながれる場やきっかけを提供してきました。

研究内容をフィールドに反映し、フィールドでの発見を研究にフィードバックする。研究とフィールドの双方に関わって活動を展開しているのが、中井教授の強みです。今後も、現場の課題やニーズに応える新たなアクティビティの開発が期待されます。

ついつられて言われた動きをして「しまった!」と思うところが,このゲームの面白さ.
オンラインでできるさまざまなレクリエーション活動を紹介するガイドブックを制作.ゲームの開発から,本の編集・デザインまで全て自分で行うのが中井流.

年齢も運動能力の壁も超えて
アクティビティでつながる社会へ

スポーツ・レクリエーションなどのアクティビティは、活動そのものの楽しさに加えて、活動を通して人とコミュニケーションする楽しさがあります。年齢や運動能力の壁を超えて楽しめるアクティビティが数多く開発され、ICTを駆使すれば、世界中のさまざまな人々が同時に遊べる時代が来るかもしれません。

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人を楽しませる=エンタテインメントにソフト・ハードの両面からアプローチ /whoslab/research/fujita_t/ Fri, 07 Jul 2023 02:02:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=3529 「何か楽しいことないかな?」と、常に求められているエンタテインメント。けれども実際にエンタテインメントを創り出し、楽しんでもらうことはとても難しいこと。メディア・プロデューサーとして活動する藤田教授は、想像力を駆使してプ […]

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「何か楽しいことないかな?」と、常に求められているエンタテインメント。けれども実際にエンタテインメントを創り出し、楽しんでもらうことはとても難しいこと。
メディア・プロデューサーとして活動する藤田教授は、想像力を駆使してプロデュース能力を高める指導をしています。

感動・ユーモア・スリル……
人の多様な気持ちを知り、理解する

「人を楽しませる」ためには、まず「人」とは何かを知る必要があります。これがエンタテインメントの出発点です。人と積極的にコミュニケーションを取り、「人はどんな時にどんな気持ちになるのか」を理解することが必要です。ひとくくりに「エンタテインメント」と言っても、感動・ユーモア・スリルなど、いろいろな感情が関わってきます。こうした感情が起こるシチュエーションも冒険・恋愛・勝負など多種多様。さらに受け手の年齢や好みなどによって、表現のアプローチ方法も変化します。

エンタテインメントのコンテンツを創る側は、想像力を駆使してターゲットにどんな感情になってほしいかを考え、心を揺さぶる要素をコンテンツに盛り込んでいかなくてはなりません。つまり、クリエティブな作業は、心理学の延長線上にある、とても奥が深くて繊細な仕事だといえるでしょう。

メディアコンサルタントとしてスタジオの設計や監修を手がける
メディアコンサルタントの仕事は主に企業や自治体からの依頼で大規模施設内のメディア設備全体のプランニングから,スタジオ設計・監修・完成後のメディア運営まで幅広いプロデュース能力が求められる.

ゼロからの創造で最も大切な能力は
イマジネーション!

コミュニケーションや人の心を深く理解する力は不可欠ですが、実際にゼロからプランニングを行う際に最も大切な能力は、想像力=イマジネーションです。既存の視野や思考に留まることなく、イマジネーションを働かせて、さまざまな方向から物事をフレキシブルに見つめることが鍵となります。

藤田研究室=イマジネーション・プロデュース研究室では、「何をプランニングするのか」「誰に伝えるのか」「どうやって伝えるのか」「どんな方法が効果的か」ということをソフト・ハードの両面から、多角的かつフレキシブルに考察します。

たとえば、動画やゲームコンテンツの制作課題では、常に想像力を膨らませて、コミュニケーション能力を高めながらグループワークで取り組みます。企画会議から制作・発表・プロデュースまでの全プロセスを体験することで、実社会でのプロジェクトワークをシミュレーションできます。

企画会議で学生にプロデューサーのノウハウを伝授する
「何をプランニングするのか」「誰に伝えるのか」「どうやって伝えるのか」「どんな方法が効果的か」など,企画内容やターゲットについてさまざまな角度からプロデュース方法を検討する.

物事の「エンタメ化」が進む中で
プロデュース能力はますます重要視される!

IT技術の進化やメディアの融合により、学習や健康づくりなども「エンタメ化」しつつあります。あらゆる物事がエンタメ化すると、ソフト面では映像コンテンツやイベント、ハード面ではネットワークから施設全体などと連携してプロデュースのターゲットは無限大に拡がります。
藤田研究室では、想像力を鍛えて感性に訴えるエンタテインメントをプロデュースできる人材育成を目指しています。

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