eスポーツ | WHO’S LAB |大阪電気通信大学研究室紹介サイト /whoslab/research-keyword/e-sports/ WHO'S LABは、大阪電気通信大学の研究活動を発信する専用サイトです。 Fri, 22 Nov 2024 04:19:49 +0000 ja hourly 1 医療のかたちを変えるエンタテインメントの底力 /whoslab/research/makiishi/ Tue, 19 Nov 2024 01:00:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=14272 デジタルゲームが人々の暮らしに普及し、ゲームを楽しむ人々の年齢層も幅広くなりました。ゲームが持っている、人々の役に立ち社会を変える潜在的な力が注目されています。槙石教授は、ゲームクリエイターとしての24年間のキャリアから […]

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デジタルゲームが人々の暮らしに普及し、ゲームを楽しむ人々の年齢層も幅広くなりました。ゲームが持っている、人々の役に立ち社会を変える潜在的な力が注目されています。
槙石教授は、ゲームクリエイターとしての24年間のキャリアから「エンタテインメント+α」の可能性を探っています。

注目の「デジタル医療」に
ゲームデザインを取り入れる

研究テーマの一つは「デジタル治療」です。「デジタル・テラビューティクス(Digital Therapeutics, DTx)」とも呼ばれ、デジタル技術を活用して病気の予防・管理・治療を行う新しい医療のかたちです。アメリカで振興する分野ですが、日本でもすでに、ニコチン依存症治療アプリ、高血圧治療補助アプリ、不眠障害用アプリなどが承認済。こうしたアプリは、病気の治療に適した行動や生活習慣を継続するよう促すことから、治療効果を高めるツールとして期待されています。
槙石教授はゲームの楽しさが治療の継続を促すことに着目し、デジタル医療の世界にゲームの概念やデザインを取り入れようと考えています。
最初のターゲットは、認知予備能を高めてくれるデジタル治療です。認知予備能とは、脳に認知症の原因となるような病理的変化があっても、認知機能を維持できる能力のこと。
認知機能の低下を防ぐ上で、キーとなるのは「教育年数の長さ」「高度で複雑な仕事」「運動習慣」「余暇の充実」「社会的交流」などです。これらの経験値が多いほど、脳内の神経細胞ネットワークが強化され、思考の柔軟さが保たれるため、認知機能の低下を防ぐことが分かっています。
本格的な開発はまだこれからですが、上善研究室(建築・デザイン学科 空間デザイン専攻)をはじめ、健康スポーツ科学科などとの共同研究なども視野に入れて、基礎研究をスタートさせる予定です。

eスポーツが強くなる
科学的トレーニングの確立へ

eスポーツのスキルは、とにかくゲームをやりこむなど、独学で身につけるものと考えられがちです。一方で、一般のスポーツ分野では、スポーツ医学などの成果に基づいて、身体能力の強化、よいパフォーマンスのための身体の使い方、上達プロセスなどを分析し、その結果から導かれたトレーニング法が普及しています。eスポーツのスキルも、そうした科学的分析が必要とされる段階に入ってきていると言えるかもしれません。
槙石教授は、eスポーツ選手のパーソナリティを把握した上で、どこをどう強化していくか個別のトレーニングメニューを組み立てる科学的指導法の確立をめざしています。
たとえば指の動きなら、筋肉の状態や動きをキャプチャーして特徴を分析するなど、データに基づいたトレーニング理論やトレーニングメニューの構築が目標です。
さらに、ゲームが人にどのような影響を与えるのかについても分析。理論に基づいて、正しく強く、健康になるeスポーツの世界をつくりたいと考えています。

エンタテイメントで
暮らしがもっとリッチに

エンタテインメントの要素は、日々の暮らしの中に、もっとあってもいい要素なのかもしれません。
たとえば完璧な自動運転が可能になったとき、車内の人にとって移動時間はどこまで楽しめるものにできるでしょうか。また、IoTでつながる家電にエンタテインメント要素が加わることで、日常がもっと楽しくなり、家電の持つ価値自体も変わる可能性があります。
人々の暮らしをリッチにするのがエンタテインメントの役割。その未来は、この先も大きく広がりそうです。

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クリエイティブに挑戦できる環境を用意自分の発想を形にする経験で大きく成長 /whoslab/research/ishizeki/ Thu, 22 Jun 2023 01:30:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=1077 ゲームのシナリオやディレクション、コミック原作など多彩な分野で創作活動を行ってきた、いしぜき教授。eスポーツプロジェクトやユニークなゲームイベントなどの仕掛けを通して、クリエイターを育てる環境を整えています。ゼミ卒業生か […]

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ゲームのシナリオやディレクション、コミック原作など多彩な分野で創作活動を行ってきた、いしぜき教授。eスポーツプロジェクトやユニークなゲームイベントなどの仕掛けを通して、クリエイターを育てる環境を整えています。ゼミ卒業生からは、漫画家やアニメ監督なども誕生しています。

プレイヤーはもちろんイベント運営や配信など
幅広い人材を育成してeスポーツの成長を支援

いしぜき研究室は、本学が2018年から全学的な取り組みとして推進している「eスポーツプロジェクト」のリーダー役を担っています。プレイヤーの育成・強化だけでなく、大学間交流戦などイベントの主催、その実況・配信などまで含む総合的なプロジェクト。

いしぜき教授自身の「eスポーツに関連する幅広い人材を育てることで、産業としての成長を支援したい」という思いが反映されています。学内には専用スタジオを設置。以前から活動していた「大阪電気通信大学中継チーム(電chu!)」という学生プロジェクトの活動と合体し、本格的な動画配信の機材を使ってeスポーツイベントの中継を行っています。2023年4月頃からは企業とコラボレーションした新たな活動も本格的に始まる予定です。

eスポーツプロジェクトは,広報,イベントなどメディア関連の制作・企画技術を実践的に身につける場になっている.

200個以上ものQRコードを使うゲームイベント 
コンテンツを入れ替えるシステムで楽しさ無限大

いしぜき教授がクリエイターとして人を楽しませ、驚かせるコンテンツを生み出してきた経験は、研究室でのゲーム制作にも生かされています。

床に200個以上のQRコードを碁盤目状に配置し、読み取って遊ぶゲームイベントもその一つです。もののけが現れる井戸を、QRコードを読み取りながら捜索するゲームなど、複数のコンテンツを用意。

またQRコードの情報を瞬時に入れ替える技術を使ってゲームそのものを差し替え、無限大にゲームが楽しめる仕組みを開発しました。

もちろんコンテンツ制作自体も、いしぜき研究室の研究テーマ。「ケイドロ 」を鉄道路線図上で展開させるボードゲームなど、これまでにないゲームの楽しさを追求しています。

床一面に無数のQRコードが並んでいる様子は圧巻.その内容が瞬時に切り替わり,新たなゲームが楽しめる.

ゲームは未来社会を創造する!?
コンテンツを展開する技術にも大いに期待

ゲームの本質である「楽しませる」力だけでなく、コンテンツを展開させる技術は、これまで想像もしなかったような分野にも応用されていきそう。
QRコードの情報を瞬時に切り替える仕組みは、高齢者サービスへの応用が検討されています。内線電話を切り替えるように、簡単にQRコードの情報を切り替えられれば、高齢者が手軽に、ストレスなく医療・福祉・介護など各種サービスにアクセスできるようになります。
再生医療などの発達で超のつく長寿社会が到来した時、ゲームは人と社会の幸福を支える存在の一つになっているかもしれません。

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ライブ配信の実践を通して映像コンテンツ制作に必要な能力を磨く /whoslab/research/morita/ Tue, 11 Apr 2023 01:32:50 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=2156 テレビ・ラジオ・SNS・動画配信サイトなど、映像コンテンツを配信するメディアはどんどん増えつつあります。その中の1ジャンル「生放送=ライブ配信」のプロフェッショナルである森田特任講師は、ライブ配信の実践に取り組む学生をサ […]

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テレビ・ラジオ・SNS・動画配信サイトなど、映像コンテンツを配信するメディアはどんどん増えつつあります。その中の1ジャンル「生放送=ライブ配信」のプロフェッショナルである森田特任講師は、ライブ配信の実践に取り組む学生をサポートしています。

テレビ・ラジオ制作会社で経験した
生放送だからこその面白さ

森田特任講師は、テレビ・ラジオ制作会社でプロの技術者として番組づくりに関わってきました。特に数多く専門的に携わったのが、さまざまな野球・サッカー・競馬といったスポーツの生中継です。生中継は撮り直しができず、リアルタイムで視聴者が番組を見ているというところがドラマやバラエティ等との大きな違いです。視聴者側が流れるように試合を追えるのは、解説や実況の音声に合わせた選手の顔のクローズアップ、ファインプレーのスロー再生、アップと俯瞰のスイッチ、試合のダイジェストなどがあるからです。

スタッフは試合の先を読みつつ、どの映像が要求されるかを考えながら再生映像やダイジェスト用の映像をあらかじめマークし、お互いの役割が重ならないよう「次に何を映すのか」を意識して動きます。責任が大きいぶん、再生やダイジェストの映像を現場担当者が自由に編集できるため、生放送ならではの醍醐味も味わうことができます。

森田講師の指導のもと,解説や実況の音声に合わせた選手の顔のクローズアップ,ファインプレーのスロー再生など生中継の配信を体験する学生たち.
会場全体を俯瞰するカメラや,選手の表情を追うカメラ.さらに競技を終えた後のインタビューなど5台のカメラをうまく切り替えて,見ごたえのある生配信を作り上げてゆく.

新スポーツ・トリッキングバトルの大会を
学内プロジェクトに参加した学生16名で生配信

プロの技術者として活躍経験のある森田特任講師の指導の下、学内プロジェクトに参加した学生16名がスポーツ大会のライブ配信に挑戦しました。配信したのはトリッキングバトル。武闘や格闘技の動きに体操やダンスの動きを融合させた新しいスポーツです。

参加学生は、事前にカメラ操作を徹底マスターし、当日は5カメ体制で臨みました。初心者が陥りがちな「全てのカメラが目立つところばかり撮る」ことを避け、視聴者が見て大会の全体像がわかるように、カメラの切り替えなどスイッチング等のサポートは森田特任講師が担いました。

現在の映像を撮りつつ、「次に何を撮るのか?」インカムでディレクションの指示を聞きながら、常にその先の展開を考える。現状把握と先読みを同時に行い、臨機応変に役割分担を行う。生配信に必要な能力は社会人に求められる資質ともいえそうです。

トリッキングバトル会場の様子
大きなモニターに映し出される配信動画によって,誰もが競技中の選手の表情や技のスローモーションを楽しめる.

テレビの歴史は生放送からスタート
新たに派生した「ゲーム実況」というジャンル

テレビ創生期はほぼ全ての番組が生放送でしたが、録画技術により生放送と完成パッケージに分岐。さらなる技術進化で、今は誰もが視聴者であり配信者でもある時代です。
時間制限のない環境から、「ゲーム実況」という新しい生放送が誕生し人気です。今後も技術と環境の変化が映像のあり方を変えていくでしょう。

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