イラストレーション | WHO’S LAB |大阪電気通信大学研究室紹介サイト /whoslab/research-keyword/illustration/ WHO'S LABは、大阪電気通信大学の研究活動を発信する専用サイトです。 Fri, 22 Nov 2024 04:38:53 +0000 ja hourly 1 ビジュアルエフェクトを得意としてきたCM映像制作のキャリアを教育に生かす /whoslab/research/hirose/ Fri, 07 Jul 2023 02:04:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=3236 廣瀬研究室では、ビジュアルアートや映像デザインに必要な「基礎力」と「実践力」を身につけるための実践的な取り組みをしています。デッサンからスタートして、美しい造形や色彩など基礎を学ぶ課題をこなしながら、ポートフォリオを充実 […]

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廣瀬研究室では、ビジュアルアートや映像デザインに必要な「基礎力」と「実践力」を身につけるための実践的な取り組みをしています。デッサンからスタートして、美しい造形や色彩など基礎を学ぶ課題をこなしながら、ポートフォリオを充実させています。美大生とも渡り合える実力と個性的な表現を磨いています。

制作現場の雰囲気を丸ごと経験できる
プロジェクト形式の学びも取り入れる

廣瀬准教授の専門は映像制作です。特に特殊効果や、コンポジットと呼ばれる実写映像とCGの合成技術を使ったCM映像制作を数多く手がけてきました。砂漠を走る車の周りで魚が飛び跳ねる映像や、地球全体が凍結する未来のイメージを緑の草原を雪原に変えることで表現した映像など、高い技術でクライアントの求める世界観を作り上げてきました。そうしたクリエイターとしてのキャリアを本学での教育活動に生かしています。

本学では先端マルチメディア合同研究所(JIAMS)が中心になって進めている、レスキューロボットコンテスト(主催:レスキューロボットコンテスト実行委員会/神戸市) に関わる映像制作プロジェクトにも参画。コンテスト協賛企業のCM制作にチャレンジする学生を指導・支援しています。

3Dグラフィックス演習1の授業の様子
コロナをきっかけに始まったリモート型の授業.ソフトウェアの機能を使って質感や光沢をつける基本的な技術から複雑な手法を駆使する実践技術まで,画面共有された状態で授業が進むことから,自分のペースで学べると学生から好評.

ゲーム系学科には珍しいモデルデッサンなど
デッサン力や描写力を磨く

またビジュアルアートや映像デザインに携わるにはデッサン力や描写力が重要との考えから、ゲーム系の学科にはあまりない、プロのモデルを描くデッサンの授業なども取り入れています。

中でも即戦力の一つとなる3DCGは、特に力を入れています。世界観を表現しやすく自由な展開も可能な課題を選び、グラフィックを思い通りに構成し、動画として完成させるまでを体験。3DCGはほぼ初心者というレベルの学生であっても、ポイントを押さえた指導によってかなり自由自在に描いたイメージを形にすることができるようになります。

課題作品については学生同士互いに批評し合う場を設けることも特色。4年間で得意なところを伸ばし、強みを見出すことを目標にしています。

廣瀬先生デッサン
デッサン画
ビジュアルアートや映像デザインに携わるには,デッサン力や描写力も重要. 美大生とも渡り合える実力を身につけるべく,基礎を積み上げポートフォリオを充実させる.
スチームパンクの課題制作
即戦力の一つとなる3DCG.初心者レベルの学生であっても,ポイントを押さえた指導で自由自在にイメージを形にすることができるように.

キーワードを入れたら1秒で作品完成
AIイラストの登場で描画はどうなる!?

AIでイラストレーションが描けるアプリが普及し始めています。この流れは止められず、よりよい形での共存が求められていくでしょう。AIイラストを見ることで目が肥え、創作意欲が刺激されることもあるし、絵が描けなくてもストーリーが作れれば漫画が制作できるなど描き手の裾野が広がりそうです。
一方で、作品に込める思いをどう表現するかなど、コンピュータでなく人間が描く意味や価値がこれまで以上に問われるかもしれません。

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デザインが変えるコミュニケーション 多様な出会いで身につけるデザインの力 /whoslab/research/kurachi/ Mon, 24 Apr 2023 03:30:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=2634 倉地ゼミでは、デザイン、印刷、デジタルファブリケーションをテーマに、デジタルからアナログまで幅広いアプローチでモノづくりを行っています。デザインが持つ問題解決の力や伝える力を誰もが理解し、活用できれば、新たな発想のモノづ […]

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倉地ゼミでは、デザイン、印刷、デジタルファブリケーションをテーマに、デジタルからアナログまで幅広いアプローチでモノづくりを行っています。
デザインが持つ問題解決の力や伝える力を誰もが理解し、活用できれば、新たな発想のモノづくりが実現するかもしれません。

デザインの基礎を学んで
クリエイティブなアプローチで問題を解決

デザインというとみなさんはどんなことを思い浮かべますか? カッコイイものやオシャレなものを作ることや、好きなライトノベルやアニメ・マンガなどのキャラクターを描くことだと思う人もいるかもしれませんね。

しかし商品のイメージを伝えたり、文章や数値だけでは伝わりにくいことを分かりやすく表現することもデザインの役割です。 イラストレーションという言葉の語源は、ラテン語の「照らす」「明るくする」という意味の語で、これが転じて「分かりやすくする」という意味になったものだそうです。図や絵を使って話を分かりやすく説明するデザインやイラストは、アニメやゲームだけに必要な表現ではなく、教育、医療、政治など社会のあらゆる分野で必要な技術だと思いませんか?

たとえば、学内「トイレの緊急呼び出しボタンを間違って押してしまう人が多い」という問題があった時のことですが、調べると呼び出しボタンは白い背景に緑の文字で「呼出」、水を流すボタンは黄色の背景に黒い文字で「流す」と書かれていました。

私たちは信号や標識などで「緑+白はOK, Go!」「黄+黒は注意・危険」などの色と意味の組み合わせを既に学習して知っています。ところが、色と意味がいつもと違う組み合わせになっている指示を見ると混乱してしまう可能性があります。

そこで、呼び出しボタンの色を「赤+白」に、水を流すボタンを「青+白」にデザインし直したところ、ボタンの押し間違いが0件になりました。 このように、観察して集めた情報を整理し問題解決につなげる考え方をデザイン思考といいます。「なぁんだ、そんなことか」と思ったかもしれませんが、見やすいスライドを作ったり、分かりやすいゲームのUIをデザインする時にも、多くの人に正しく情報を伝えられるデザインを考えることが、オシャレさやカッコ良さと同じくらい大切になってきます。

ゲーム&メディア学科の「ゲームを拡げる」という言葉を見て、「ゲーム実況して、みんなにゲームを見せること」と思う人も多いのですが、ゲームに関わるさまざまな学習を通して、まずはみなさんの視野を広げて欲しいと思っています。

デザインで問題を解決する
学内での「トイレの緊急呼び出しボタンを間違って押してしまう人が多い」という問題も,呼び出しボタンの色を「赤+白」に,水を流すボタンを「青+白」にデザインし直すことで、ボタンの押し間違いが0件になった.

デザインは専門家のためのものではなく
誰にでも必要なリテラシー

デザインの技術や知識は一部の専門家だけのものでななく、現代においては誰にでも必要なものだと考えています。授業では、デザインの基本である色・形・文字・配置から学習し、研究室では伝わらないデザインを伝わるデザインに変える「社会に役立つ提案」を実践しています。

パーキンソン病は、脳のドパミン神経細胞が減少することで筋肉の硬直やふるえなどの運動障害が起こる病気で、日本では難病に指定されています。外出先で発作が起きた場合、携帯薬を服用すれば症状は治まりますが、発作が起きてしまうと体が動かすことができず、薬を取り出すことができなくなります。発作が起こった時に具体的な手助けが必要なことを周囲に伝えるためのツールとして、全国パーキンソン病友の会・広島支部が制作した「パーキンソン病SOSカード」というものがありました。

このカードのデザインが「視認性や可読性が低く、情報を瞬時に読み取りにくい」ことに気づき、「デザイン上の問題を改善することで、意図を伝えやすくできるのでは」と考え、当時のゼミ生が卒業制作としてこの課題に取り組み、広島支部に対して新たなデザインを提案しました。

制作にあたっては、初版デザインの情報が理解しにくい(伝わりにくい)原因について考え、①文字などの図と、その背景のコントラストが低いこと。②さまざまな文字サイズ・書体で書かれていることで、どれが最も大事な情報かわからなくなっている、といった問題点を改善するために、背景とのコントラストを明確にし、書体、文字サイズ、位置にルールを作ることで、情報のグループを理解しやすくデザインし直しました。

また、患者さんには高齢者が多く、発作時には体を動かせないため、ネックストラップが首や腕に巻き付く危険性についても考え、缶バッジや腕章などのカード以外のツールも提案しました。デザインしたSOSカードは、現在も広島県で使い続けられています。

実際に使用するシチュエーションをイメージし,想像力を働かせてデザインを見直すことも大事.ネックストラップが首や腕に巻き付く危険性についても考え,さまざまなツールも提案.

手を動かして考える
モノをつくって考える

3Dプリンターやレーザー加工機などのデジタル工作機器だけでなく、紙やインクなどのリアルな材料に向き合って頭と手を動かすことで、画面の中だけにあったものがモノに変化するプロセスの面白さを感じてもらい、アイデアや発想のきっかけになることを期待しています。 そして、好きなものを作って楽しかったという経験だけで終わらせず、学生同士でアイデアを出しあったり、グループワークの中で自分のデザインの理由や目的を他人に伝えたりするトレーニングを通して、クリエイティブな問題解決方法を開発する力を身につけてほしいと思っています。

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