VR | WHO’S LAB |大阪電気通信大学研究室紹介サイト /whoslab/research-keyword/vr/ WHO'S LABは、大阪電気通信大学の研究活動を発信する専用サイトです。 Fri, 05 Sep 2025 03:32:12 +0000 ja hourly 1 実世界の情報収集・分析とデジタル画像処理で社会課題に挑戦 /whoslab/research/nagano-y/ Wed, 23 Jul 2025 05:47:56 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=14943 実世界の情報を集めて分析し、課題解決に活用するのが「実世界情報学」という学問分野です。永野教授は、誰でも簡単にプロジェクションマッピングができる技術や、レントゲン画像をリアルタイムに伝送して脳血管内治療を遠隔手術するロボ […]

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実世界の情報を集めて分析し、課題解決に活用するのが「実世界情報学」という学問分野です。
永野教授は、誰でも簡単にプロジェクションマッピングができる技術や、レントゲン画像をリアルタイムに伝送して脳血管内治療を遠隔手術するロボットシステムなど、幅広い研究を行っています。

誰でも簡単に
プロジェクションマッピングができる!?

映像を立体物に投影するプロジェクションマッピングは、アートやエンターテインメントだけでなく、近年では製造業や教育などさまざまな分野へと用途が広がっています。単に視覚的な演出というだけでなく、空間をメディア化する技術へと進化を遂げています。

プロジェクションマッピングでは、立体物の形に合わせて映像を正確に変形する必要があります。立体物の外に映像がはみ出ないよう外形に合わせて映像を切り出し、さらに、2Dの映像を表面が凸凹した立体に投影してもゆがんだりしないような変形処理が不可欠です。投影する対象が人体や動物、車など自由曲面で構成された立体だと、その変形を画素単位の非常にきめ細かなレベルで行う必要があります。

永野教授はこうした手間のかかる処理を自動化し、誰でも簡単にプロジェクションマッピングができる技術を研究しています。マネキンの胸像に顔の画像を投影する装置・アプリの開発では、10分程度で簡単にプロジェクションマッピングができる自動化システムを実現しました。

また、プロジェクター4台を使って4方向から映像を立体物に投影し、360度から鑑賞できるシステムの開発にも挑戦中です。さらに研究を進め、博物館などで展示物に映像を投影して、ARのように文字や映像の情報をスマートフォンやヘッドマウントディスプレイなしで楽しめるようなシステムの開発をめざしています。

胸像への映像アートワーク.
360度プロジェクションマッピング.
ウサギの動画左側:各映像を順番に投影.
ウサギの動画右側:4枚の映像の投影結果.
茶色の兎像を3Dデータ化し、その映像を白色の兎像に投影.

遠隔地から脳血管カテーテル治療ができる 
ロボットシステムの開発

永野教授は、医療現場の問題解決にもチャレンジしています。脳動脈瘤やくも膜下出血など脳血管の病気の治療法として、カテーテルと呼ばれる細い管を血管内に通して治療する脳血管内治療があります。開頭手術に比べて患者の負担が少ないため、近年、急速に発展しています。一方で、これは脳血管をX線で造影しながら行う長時間にわたることも多い治療で、医師など医療従事者の放射線被ばくリスクが問題になっています。

そこで永野教授は、血管内治療支援ロボットを使ってリモートで治療する、遠隔手術システムの開発に研究を進めています。血管内治療支援ロボットは、術者が操作するジョイスティックの傾きデータをロボットに転送し、そのデータに合わせてガイドワイヤーやカテーテルなどのデバイスを駆動するという仕組みです。デバイスに強い力がかかると血管壁を傷つける可能性があるため、ロボットの力加減のコントロールが不可欠。センサーで測定した力加減を音程の高低に変換して術者にフィードバックし、血管壁にかかる圧力の具合をリアルタイムに把握できるようにしています。

2024年には80キロ離れた地点間で模擬手術を実施し、臨床応用につながるさまざまな成果を上げました。今後は、力加減のフィードバック機能をさらに高め、安全なロボット技術の開発を進めるとともに、Wi-Fi回線WAN回線による実証を重ね実用化をめざします。

血管模型を使ったリモート環境による動作実験の様子

ゴッドハンドの技を学んだ
AIによる自動手術システムが実現!?

遠隔治療システムの開発は、医師の放射線被ばくはもちろん、少子高齢化の進む社会に福音をもたらす技術です。永野教授は今後、AIを活用した血管内治療支援システムの開発をめざし、将来的には自動手術の実現も視野に入れているとか。「ゴッドハンド」と言われる名医の技を学習したAIを搭載した自動手術システムが全国の病院に配備されれば、医師不足や医師の偏在といった深刻な医療問題の解決にもつながることが期待されます。

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続々と生まれ続けるデジタルゲームコンテンツ その面白さの源泉を解き明かす研究 /whoslab/research/nakane/ Mon, 25 Mar 2024 05:00:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=5822 当然ですが、面白くないとゲームとは言えません。面白さを引き出すための仕組みを研究しているのが、中根研究室です。ゲームクリエイターのキャリアを生かしてゲームデザインや表現の手法を分析。プレイヤーをひきつける要素として何があ […]

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当然ですが、面白くないとゲームとは言えません。面白さを引き出すための仕組みを研究しているのが、中根研究室です。ゲームクリエイターのキャリアを生かしてゲームデザインや表現の手法を分析。プレイヤーをひきつける要素として何があるのかを探り、データベース化しようとしています。

ゲームの魅力を目に見える形にする
MDAフレームワークを使った分析

メーカーがリリースするものにインディーズも加えると、毎年1万程度のデジタルゲームが世に出ています。星の数ほどあるゲームを分析する手法の一つがMDAフレームワークという考え方です。

Mは「メカニクス」でゲームの構造やルール、Dは「ダイナミクス」でメカニクスに従って促される行動や展開、Aは「エステティクス」でゲームによって引き起こされる気持ちいい、悔しいなどの感情を表します。それらを個別に分析するだけでなく、それらが重なり合い影響し合ってどのような効果を生み出すのかを解き明かしていきます。いわば、ゲームデザイナーが感覚や経験で研ぎ澄ませてきたノウハウを、客観的に目に見えるものにする作業です。

ゲーム分析の基本的な考え方の一つであるMDAフレームワーク.海外で生まれたゲームデザインの考え方であり,ベースにはゲームの内容を要素ごとに分解してゲームに必要な要素を分類しようとしている.

視覚表現を含めた丁寧な作りも重要 
デジタル技術の進化でゲームは変わる

MDAとは別の次元で、丁寧な作りかどうかという評価軸もあります。ゲームの世界観を伝える表現もその一つ。色彩や動きなどの視覚表現、ストーリーやキャラクターの作り込みなどのポイントを押さえながらいかにクリエイターの個性が発揮されているかが、ゲームの魅力を高めます。近年のゲームには、ユーザーがそれほど負担なく楽しめるようにした簡易化や、パソコンの性能が上がったことでさまざまなメカニクスやダイナミクスを一つのゲームに盛り込む統合化の傾向が見られます。

また、ゲーム開発に共通の処理をソフトウェア化したゲームエンジンの提供も進展。ゲーム会社でなくてもゲームが作れる時代が来ることで、また新たなゲームが生まれるかもしれません。

アイデアだけではなく,企画段階から全体をイメージした丁寧な作り込みが求められる時代に.

生成AIで変わる制作と
ゲームを考える力が重要になる世界へ

生成AIの登場で仕事のやり方が変わっています。生成AIを使えば何かを作り出す時に多くの時間をかけなくとも制作ができます。
一方で、生成AIで何かを作るには事前に何を作りたいか具体的に考え、それらを適切な言葉として伝える必要があります。ゲーム制作でも生成AIを使って作ろうとすれば、ゲームを具体的に考えて言葉に直す力が必要になってきます。
これからはアイデアだけではなく、様々な知識や経験を持つ人が重要になります。

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QOLを左右する立ち上がり動作 詳細な解析で健康寿命を延ばす /whoslab/research/koide/ Mon, 18 Mar 2024 03:00:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=8723 ヒトは立ち上がる時、どの筋肉をどのように使っているのでしょうか。小出講師らの研究グループはその仕組みを解明し、モデルで再現。さらに、この成果をリハビリテーションの分野に応用することで、寝たきり防止や健康寿命を伸ばすのに役 […]

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ヒトは立ち上がる時、どの筋肉をどのように使っているのでしょうか。
小出講師らの研究グループはその仕組みを解明し、モデルで再現。さらに、この成果をリハビリテーションの分野に応用することで、寝たきり防止や健康寿命を伸ばすのに役立てようとしています。

ヒトが立ち上がる仕組みを解明し
筋力トレーニングに応用

ヒトは立ち上がる時、股関節を伸ばす大殿筋、膝関節を伸ばすための大腿四頭筋を使っているとされています。

小出講師は、「まっすぐ上に向かって立ちあがる」という動作を、筋電計によって詳しく解析。その結果、大殿筋はほとんど使われておらず、代わりに、大腿四頭筋のうち、特に内側広筋と大腿直筋をメインに立ちあがり動作が行われていることを突き止めました。この立ち上がり動作を支える2つの筋のうち、大腿直筋は股関節と膝関節の二関節を結ぶ大きな筋肉で、重心や姿勢を安定させる役割を果たしていることが明らかになりました。

小出講師は、現在この立ちあがり動作が、「老化などによって立てなくなる」現象を解明するべく研究に取り組んでいます。また、こうした研究によって明らかになった筋肉動作のメカニズムを活かして、トレーニング機器の開発にも着手。「立ちあがり」動作のキーとなる大腿四頭筋を中心に鍛えられるトレーニングマシンの開発をめざしています。「立ちあがり」動作ができることは、寝たきり防止の観点からも重要な意味を持ちます。同時に、同じマシンでアスリートのパフォーマンスアップが目指せるような、多目的で必要に応じた筋肉が鍛えられるトレーニングマシンをコンセプトに、開発にあたっています。

大腿四頭筋を構成する4つの筋肉
人の立ち上がり動作を実験用モデルで再現.大腿直筋の重心や姿勢を安定させる「平行リンク」の働きをワイヤで実現した.
ワイヤのない場合
動画は大腿直筋に相当する大腿直筋に相当するワイヤがないため, 膝関節の伸展トルクによる回転動作によって発生する慣性力により徐々に体幹が後ろに倒れる.
ワイヤがある場合
動画はワイヤが慣性力によって倒れる体幹を引き止め, さらに,平行リンク化することで,立ち上がりをおこなっている.

リアルな胸の音を集めた
聴診の学習システムを開発

また、小出研究室では臨床工学技士をめざす学生のための教育機器の開発にも取り組んでいます。臨床工学技士は、人工心肺装置や人工呼吸器、人工透析器など患者さんの生命を維持する装置を扱う医療専門職です。臨床現場では、医師や看護師と同じように聴診を行い、呼吸音や心音をはじめ患者さんの身体から発せられている異常音を聴き分けねばならない状況が多々あります。

聴診では、正常音とされる音の範囲や「副雑音」と言われる、さまざまな病気や症状からくる特徴的な音を聴き分けることが求められます。患者さんの病状を正確に把握するには、当然のことながら膨大な知識や経験が必要で、聴診は現役医療スタッフにとっても難易度の高いスキルの一つとされています。

そこで、小出研究室ではVR技術を使った聴診の学習システムを開発。実際の聴診音の中から様々な音を収集し、よりリアルな音を再現。聴診の手技についても学習できるシミュレーションシステムを構築するべく、アップデートを重ねています。


臨床現場で経験を積み, 聴診スキルを磨くには膨大な時間がかかってしまう.VRを使った学習システムを使えば,正常音のバリエーションや副雑音を「聴きわける」ための聴診経験ができる.
VRゴーグルとunityを用いて学習システムを構築している. コントローラーを用いて,聴診器モデルを動かし,患者モデルの特定の番号に触れると左表の聴診音が流れる仕組みとなっている.
正常音と副雑音の違いは聞き比べやすい. しかし, 副雑音には泡音や捻髪音など様々な音があり,それらを聞き分けるのは難易度が高い.また,同じ患者様でも聞く場所によっても聞こえ方が変わってくる.

長寿大国から健康大国へ!
日常生活に制限のかかる期間を少しでも短く

日本は平均寿命も健康寿命も世界一。その差が示す、「日常生活に制限のある不健康な期間」は、男性で約9年、女性なら12年になります(厚生労働省「eヘルスネット」2019年調べ)。「立ちあがり」のメカニズムをはじめ、QOLに直接影響を与える動作の解析や解明が進めば、今後、予防的治療(技術)が発展することも期待されます。
リハビリで脳に意識付けを行い老化による筋肉の衰えを遅らせる、そんな予防的治療が一般化する日が来るかも知れません。長寿大国・日本が、健康寿命大国に進化していけるかどうか、リハビリテーションの基礎研究に期待がかかります。

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福祉・医療も、エデュテインメントもVRがコミュニケーションを進化させる! /whoslab/research/onishi/ Mon, 24 Jul 2023 02:06:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=3460 「まるで現実」のような世界、つまり仮想現実=VRは、ゲームなどの非現実の世界を楽しむのに優れた技術であることはよく知られています。大西研究室では、こうしたVRの技術を、福祉や医療、教育といった分野で効果的に活用する研究に […]

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「まるで現実」のような世界、つまり仮想現実=VRは、ゲームなどの非現実の世界を楽しむのに優れた技術であることはよく知られています。
大西研究室では、こうしたVRの技術を、福祉や医療、教育といった分野で効果的に活用する研究に取り組んでいます。

さまざまな手術のスキルアップを支援する
手術シミュレータ・ナビゲータを開発

腫瘍を摘出する外科手術などの際には、医師は切除する腫瘍の位置を把握して細心の注意を払いながら手術を進めていきます。けれども人間の体内はさまざまな組織や器官が複雑に組み合わされた3次元空間。入り組んだ部位の切除など非常に技術が求められる場合があり、事前のトレーニングや、手術中のナビゲーションなどの支援が求められています。

そこで大西研究室では、手術シミュレータや、手術ナビゲータの開発に取り組んでいます。

たとえば、シミュレータの画面には実際の撮影データに基づいて作られた3Dモデルの臓器が映し出され、腫瘍がマーカー表示されます。ユーザーは周囲の血管を傷つけないように腫瘍を取り出す訓練ができます。さまざまな症例をもとに、病巣を立体的(3次元)に理解することにも役立ちます。

また手術ナビゲータでは、手術中に映し出される医師の視界に、実際の腫瘍の場所をわかりやすく表示する方法についても検討しています。病巣の撮影データを基に計算した臓器内での位置関係が再現できれば、より臨床にあった効果的な、シミュレーションができるようになります。

同一の臓器をレイヤーごとに表示し、病巣をマーカー表示

下垂体腫瘍摘出術などで利⽤される⿐腔内視鏡下⼿術のナビゲータ(プロトタイプ)

鼻から内視鏡を入れて脳下垂体の腫瘍を切除する手術.このナビゲーションシステムではどの骨を削るかなど,細かい術式を検討できる.

リハビリのサポートから博物館の展示品鑑賞まで
HCIを取り入れ、ユーザーにやさしく

リハビリテーションや福祉の分野においても、VRの技術を利用して暴露療法をサポートするシステムを研究しています。

たとえば、高齢者が転倒した経験などから段差に対して芽生えた恐怖感を取り除くために、実際に踏み台を段差と見立て、VRゴーグル内のさまざまなシチュエーションの段差を見ながら昇降します。こうしたリハビリによって段差に慣れることをめざします。

また、博物館や美術館などの貴重な展示品への理解を深めるために、タブレット端末を利用した展示支援システムも開発しています。珍しい楽器など簡単にはふれられない展示品の前では、タブレットをかざすと楽器の音が流れ、解説文を読むことができます。近づくほどに音が大きくなったり、制限時間内に楽器を探し出すといった、ゲーム要素も導入。ガラスケースの中で展示品が陳列されているだけでなく、鑑賞者が自分の意思で積極的に関わることができるため、展示品への興味をより強く引き出すことができます。大西研究室では、こうした“楽しみながら学べる”新しい形の展示を提案しています。

 VR曝露療法システム
段差での転倒した経験などから芽生える恐怖感を取り除くために,VRゴーグル内のさまざまなシチュエーションの段差を見ながらリハビリを行う.
VRの技術を利用し,ゴーグルを付けた状態で踏み台を昇り降りすることで,多様なシチュエーションの段差が体験できる.
楽器の展示支援システム
楽器の展示支援システム
鑑賞者は展示された楽器をタブレットを通して鳴らしたり,文化的な背景を紹介する解説文を読んだりとインタラクティブに関わり,楽しみながら学べる.

五感の全てを再現したホログラムの誕生で
地球の裏側の友達ともハグできる!?

現在のVRは音声やビジュアルがメインですが、今後は音・匂い・皮膚感覚・味といった五感の全てを創り出す技術が生まれるでしょう。
情報技術の歴史はコミュニケーション支援の歴史でもあります。自分が3Dのホログラムとなり、遠く離れて暮らす友達と握手やハグする日も遠くないかもしれません。

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技術者・医師・企業の三者が取り組む共同研究とは? /whoslab/research/noborio/ Mon, 24 Jul 2023 02:01:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=4856 ゲーム空間で体験する「現実を強調した感覚」。この感覚の再現技術はエンタテインメントだけでなく、医療の世界でも非常に役に立ちます。登尾教授はVRを医用工学に応用し、共同研究によって医療の新たな可能性を切り拓いています。 医 […]

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ゲーム空間で体験する「現実を強調した感覚」。この感覚の再現技術はエンタテインメントだけでなく、医療の世界でも非常に役に立ちます。
登尾教授はVRを医用工学に応用し、共同研究によって医療の新たな可能性を切り拓いています。

医用・支援シミュレータ 
共同開発の始まりはVRゲームの学会発表!?

登尾研究室では、現在関西医科大学医学部医学科脳神経外科教室と、脳神経外科手術ナビゲーションシステムの開発に取り組んでいます。これは、実際の手術中の脳の映像にCTやMRIの画像から作られた患者の脳の3Dモデルを重ね合わせるシステムで、肉眼での確認が難しい臓器内の悪性腫瘍や血管を医師に提示し、外科手術をサポートするものです。 また腎臓外科手術や肝臓外科手術のナビゲータ・シミュレータの開発には、本学の大西教授小枝准教授(現在・岡山県立大学 人間情報工学科)とともに参画しています。これらの共同研究では、それぞれの専門分野から開発されたVR技術が駆使されています。

こうした共同研究のきっかけとなったのは、第6回日本VR医学会学術大会で発表した「仮想空間におけるビリヤードやエアホッケーのゲーム」の研究です。発表内容は、物と物が衝突する際の力を分析し、物体にかかる力の感覚をゲームユーザーがリアルに体感できるシステムの開発に関するものでした。

当日、会場で発表を聴いた大阪大学歯学部の荘村泰治教授。医学生の教育現場で課題となっていた、技術習得の課題を解決できるのでは⁉と大きな可能性を感じます。

う蝕治療視聴触覚体感シミュレーションシステム
エナメル質・象牙質・歯髄で校正された歯の「う蝕(むし歯)」を治療する視聴触が体感できる学生教育用システム.

歯科医は通常、歯科バーで歯や顎の骨を削り治療を進めます。歯はエナメル質・象牙質・歯髄の三層構造になっており、削る際には手に伝わる感触がそれぞれ異なります。歯学生がこの練習を安全に行うために、VRゲーム構築で開発した技術を応用して「歯科施術シミュレータ」を開発できないか──。荘村教授はその場で登尾教授に共同研究を提案。現在、本学・情報学科では当たり前のように広がっている共同研究・共同開発の礎が、このとき生まれたのです。

脳神経外科手術ナビゲーションシステム
実際の手術中の脳の映像にCTやMRIの画像から作られた患者の脳の3Dモデルを重ね合わせ,肉眼で確認することが難しい部分の手術をサポート.

選りすぐりのメンバーがワンチームに集結! 
ファンド獲得や人材育成など研究環境を整える

共同研究では、単独研究では不可能なマンパワーが生まれます。医用ナビゲータ・シミュレータの場合なら、メカ・カメラ・プログラム・CG・ヒューマンインターフェースなど、各ジャンルの専門家を大学や企業から集めて「強いチーム」を作ります。

また実社会の課題にリンクした共同研究ではチームや研究内容の優位性をプレゼンテーションすることで、研究費を獲得し環境を整えることができます。実際、登尾教授自身も科研費基盤研究(B)の採択や、NEDOJST等からの支援によって、求められるスピードや研究環境の質的な条件を確保し、維持しています。

さらに、本学情報学科第1期卒業生・水篠公範氏が設立したソフトウェア開発企業との連携により、社会に役立つ研究開発や専門性を活かした就職力など好循環を生み出しています。

共同研究には、むずかしい面もあります。医師は臨床での効果を、エンジニアは研究論文のインパクトを、企業は利益を、それぞれ重視します。コミュニケーションを活発にし、それぞれが納得できる落とし所を見つけてゆくことも、欠かせない大切な作業です。

共同研究の概念

医療のDX化が進むことで
適切かつ効率的な医療が実現

DX(デジタル・トランスフォーメンション)とは、データとデジタル技術を駆使して業務プロセス・サービス・ビジネスモデルを改善することです。
医療のDX化がさらに進めば、診療は対面・VRを区別できるようになります。患者さんにとっても、医療従事者にとっても、医療サービスは今以上に適切かつ効率的になっていくことでしょう。

  • 参考文献
    仮想空間におけるビリヤードやエアホッケーのゲームの研究……「撃力衝突モデルに基づくビリヤードの視覚精度の向上」「撃力衝突モデルに基づくエアホッケーの触覚精度の向上」(国際会議Eurographics:2003年9月)
    Toshiko Iguchi, Tetsuya Kodama and Hiroshi Noborio, ‘A Precise Approach Calibrated by Experimental Data to Make an Artificial Impulse,’ Eurographics 2003, Short Presentations, Granada Spain, pp.241-248, 2003.

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多様な分野と多彩な手法でアニメーションの可能性を追究する! /whoslab/research/ueda/ Fri, 07 Jul 2023 02:18:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=1478 日本を代表するカルチャーのひとつであるアニメーション。上田研究室はクリエイティブ業界をめざす学生のための立体アニメーション研究室として、観光・教育業界との協働やエンタテインメント・アート志向の高い作品制作などさまざまな制 […]

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日本を代表するカルチャーのひとつであるアニメーション。
上田研究室はクリエイティブ業界をめざす学生のための立体アニメーション研究室として、観光・教育業界との協働やエンタテインメント・アート志向の高い作品制作などさまざまな制作活動に取り組んでいます。

VRで楽しめる3DCGで大名行列を可視化 
小学算数のデジタル教科書制作にも参画

少しとっつきにくい事柄でも、ビジュアルによる解説があればすんなりと頭に入ります。上田研究室では、観光や教育などのコンテンツをアニメーション化する取り組みを行っています。

たとえば、奈良県大和郡山市との協働事業として、郡山藩の大名行列を5分間の3Dアニメーションとして再現することにチャレンジしています。同時代の大名行列の資料を検証して衣装や行列の組み方などを詳細に作り込み、VR端末で鑑賞することで、まるで目の前を大名行列が通るような感覚を創出します。

また、教科書出版社からの委託により、小学1年生から6年生までの全学年の小学算数のデジタル教科書制作に参画。教科書のアニメーション部分を担当し、挿し絵や解説図、教科書のキャラクターが動くことによって、わかりやすく読んで楽しい教科書をめざします。現在2024年度版の完成に向けて試行錯誤を繰り返しているところです。

郡山藩の大名行列を3Dアニメーションで表現

アニメーション映画フェスティバルへの出品や
ゲームの質感表現の追究も

上田研究室ではアナログからデジタルまで多彩なアニメーション技術を学び実践することができます。コマ撮りを繰り返して完成させるストップモーションアニメーションや円筒を使って幻想的な映像を作るプラキシノスコープといった、アニメーションの原点ともいえる技法を使ったアナログ作品も制作してきました。

アナログ・デジタルを問わず、学生が制作したアニメは大阪電気通信大学選抜作品となり、学生のアニメーション映画祭として名高いICAF(Inter College Animation Festival) に出品されています。

また、アニメーションの世界観を構成する上で欠かせないのが質感表現です。ゲームキャラクターとフォトリアルな背景が違和感なくなじむように、陰影を調整してうまく合成する方法の研究など、アニメの原点から最新の3DCGまで、あらゆる技法を実践的に追究することで、まだ誰も見たことのない斬新なアニメーションの誕生をめざしています。

『THE DOMINO』
ICAF2021  各校選抜プログラム出品作品.
『Egg Art』
鏡の回転軸に映し出された卵.その表面に舞う光の点描がメランコリックな作品.

AIがアニメーションを描く時代が到来!
問われるのは「真の創造性とは」

ゲーム技術の進化を支えるAI。絵を描きアニメーションを創作するAIも登場し、現在では廉価版のソーシャルゲームのキャラクターならAIだけでも成立します。
ただ、伏線を回収するといった大きなシナリオの構成をAIが理解できるかといえば、それはまだ不可能。真にクリエティブな領域は何かを見極め、そこに人間が注力することで、AIと人間の理想的なコラボレーションが実現しそうです。

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文化遺産をITで守る、伝える、活用する3D技術、VR/AR技術で考古学の研究や普及を支援! /whoslab/research/kadobayashi/ Fri, 07 Jul 2023 02:14:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=3652 先人たちが築いてきた文化や歴史を今に伝えるさまざまな文化財。これらの調査・研究や研究成果の発信にも情報技術が使われています。門林研究室では3D計測技術・3Dコンピュータグラフィックスなどを用いた文化財の計測と復元や、VR […]

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先人たちが築いてきた文化や歴史を今に伝えるさまざまな文化財。これらの調査・研究や研究成果の発信にも情報技術が使われています。
門林研究室では3D計測技術・3Dコンピュータグラフィックスなどを用いた文化財の計測と復元や、VR/ARを使った普及・啓蒙活動に取り組んでいます。

考古学をもっと身近にわかりやすく
VRで古墳体験&ARで遺物鑑賞

文化財に対する理解を深めるには、現地に足を運んだり現物を手に取ったりすることが最も近道かもしれません。けれども、貴重な遺跡・遺物の保護の観点や博物館展示で公開できる数の制限などにより、一般の人が実物に触れる機会は限られています。そこで活躍するのがVRやARの技術です。

門林研究室では、古墳の石室や、さまざまな遺物を直観的に体験できるVRコンテンツ『古墳体験VR』を株式会社島⽥組と共同開発。ユーザが石室の中に入り、興味ある遺物に視線を向けると、その詳細な説明文が空中に表示される仕掛けになっています。

また、AR技術を使った鑑賞アプリは、VRアプリ⽤の3Dデータを利⽤し、より細密で実測に近い世界観が体験できるよう、本学で独⾃開発。博物館等の展示解説リーフレットにスマートフォンをかざすと、遺物写真が3Dモデルに。ユーザは自在に縮小拡大や回転を行って鑑賞できます。鑑賞者の意図に応えるインタラクティブシステムを導入することで、より生き生きと歴史を感じることができます。

左)VRアプリの開始画面では,石室内のシーンの上に古墳の紹介が表示されている.
右)石室内を博物館の一室に見立て,土器などの遺物を配置している.(遺物は異なる遺跡から出土したもの)
頭を動かすと視点が変わり,目の前に見える遺物の名称が表示される.
遺物を選択すると説明が表示され,解除すると説明が消える.
ARアプリによる遺物鑑賞の拡張

文化財の調査や記録から
美術館・博物館での展示など歴史を身近にするIT技術

文化財を守り、後世に伝え、歴史理解や観光などに活用するためのさまざまな場面でIT技術は重要な役割を担っています。文化財の調査・記録といった分野では、3D計測技術やセンサの活用によって文化財の詳細な計測を行い、歴史学や考古学の研究を支えています。また取得したデータや資料を整理し、デジタルアーカイブとして公開することで、研究者だけでなく一般の人にも資料が共有できるようになります。

さらに、IT技術によって得られた詳細なデータをもとにVR /ARアプリが開発されることで、歴史をよりリアルに感じられるようになります。たとえば美術館や博物館では、VRやARの中で展示品を手に取って鑑賞する体験が可能になります。また観光地では、神社・仏閣といった史跡だけでなく伝統産業品・郷土料理など、旅行者それぞれの興味関心に合った立体的な歴史学習が可能になります。IT技術が関わることで、文化財への理解がより身近なものとして深まる可能性が生まれています。

ITで拡がる文化財の研究と成果の普及

文化財とITは、遠い関係のように見えて実はとても近いのです。また文化財とエンタテインメントの距離も縮まっています。
VR/ARアプリで楽しみつつ文化財に触れることができる機会が増えれば、文化財を守り伝えていく大切さに気付いてもらえるようになるでしょう。

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社会の問題を「超現実」で解決 医療、福祉・健康分野にゲーム技術を応用 /whoslab/research/sato_r/ Fri, 07 Jul 2023 02:12:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=779 ち密でリアルな表現が可能な3DCGや、まるで現実のように仮想空間を体験できるVR。ゲームに関連する多様な先端技術を、さまざまな領域へ活用する動きが活発になっています。佐藤研究室ではゲームの技術と考え方を応用し、医療、教育 […]

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ち密でリアルな表現が可能な3DCGや、まるで現実のように仮想空間を体験できるVR。ゲームに関連する多様な先端技術を、さまざまな領域へ活用する動きが活発になっています。
佐藤研究室ではゲームの技術と考え方を応用し、医療、教育、福祉や健康など幅広い分野の問題を解決する研究を進めています。

手術見学の教育効果をもっと高めるには? 
VR空間でとことん学ぶ手術学習支援システム

ゲームの技術と考え⽅を応⽤し、医療や教育現場での課題を解決する。その一つが、関西医科大学と共同で行っている手術学習支援システムの開発です。

実際の手術を見学する授業は医学生にとって重要なプログラムですが、特に内視鏡手術などになると内視鏡カメラが撮影する小さな範囲しか見ることができず、内容が十分に把握できないなどの問題点がありました。そこで手術室内をVR空間に再現し、手術の内容を表現した3DCG動画や説明テキストなどを配置するシミュレーションシステムを開発。3DCG動画は視点や視角を自由に変えて見ることができ、さらに周辺臓器を透過させるなどして本来は見えない角度からも手術の動作や手術器具の操作を確認できます。

また3DCG動画と同時に内視鏡カメラで撮影された手術の実映像も見られます。

手術学習支援システムのホーム画面
手術室内の様子や医療器具に至るまで克明にCG化しVR空間として再現
上)V R空間 下)実際の手術室画像
左)内視鏡手術のシミュレーション画像   右)必要に応じて実画像も参照できる

模範動作に近づくほど得点が上がる
楽しく続けられる高齢者向け体操ゲーム

一方、福祉・健康分野では高齢者向けの健康体操も研究テーマの一つです。

体操は手をきちんと伸ばすなど模範通りにやれば効果がより上がりますが、指摘されないと自分の動作の欠点に気づけません。そこで、より楽しく体操を続けてもらうよう、模範の動作に近づくほど点が高くなるゲームを開発。インストラクターによる体操動作からモーションキャプチャーで関節位置を解析し、模範としてキャラクターに動作させます。それを見ながら体操をするプレイヤーの動作をリアルタイムに解析し、模範動作との違いを判定して得点に反映させる仕組みです。

佐藤研究室では、ゲームの楽しさによって努力や苦労を感じずに効果を上げることを目標に、多彩な開発を続けています。

正しい動作との比較を行う
モーションキャプチャーで関節の動きをデータ化する

手術教育やサポートの充実で
先端技術を使いこなすゴッドハンドを育てる

佐藤研究室が取り組む手術学習支援システムでは、遠隔操作での手術を可能にする手術支援ロボット「ダヴィンチ」 の使用を再現しています。
ロボットアームについた鉗子やカメラを遠隔操作して行う手術は、すでに一般的になりました。ゲーム技術の応用によるシミュレーション技術が発展すれば、こうした最先端の医療ツールに習熟するスピードを速めることが可能になるかもしれません。また、インターネット上の仮想空間メタバースを使って熟練の医師が遠隔で指導するなどサポートも期待できそうです。

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大手ゲーム会社での経験を活かし「ゲーム的思考」を現実に取り組む! /whoslab/research/mori/ Fri, 07 Jul 2023 02:00:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=2509 遊びとして、そしてひとつのカルチャーとして、全世界の人々の生活に根づいているゲーム。森研究室では、ゲームメーカーの企画職で身につけたノウハウや考え方を、学生たちがゲームやコンテンツ制作に活かせるよう実践的にレクチャリング […]

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遊びとして、そしてひとつのカルチャーとして、全世界の人々の生活に根づいているゲーム。
森研究室では、ゲームメーカーの企画職で身につけたノウハウや考え方を、学生たちがゲームやコンテンツ制作に活かせるよう実践的にレクチャリング。森准教授は、さらにゲーム制作やコンテンツ制作の中で培われるゲーム的思考をさまざまな分野に応用することを構想中です。

自分ができることの枠から飛び出して
一歩踏み込んだゲームやコンテンツ作りをめざす

ゲームが好きでゲームを創りたいと思う人は、当然ながらこれまでにさまざまなゲームを体験しています。ところが、いざ自分がオリジナルのゲームを創作しようとすると、「自分ができること」から発想がスタートしてしまいがちです。

森准教授は、プロの現場で企画職としてゲームデザインを担っていた経験を活かし、研究室で学生によるゲームやコンテンツ制作を支援しています。春や夏の休暇期間に開催される「ゲームジャム」では、限られた期間内にマッチングされたメンバーと企画立案から制作までを行います。

大切にしているのは実制作の機会を頻繁に設ける事。自分一人では思いつかない発想、困難な道のり、届かないゴールへと向かう訓練を学友との協調を通してゲーム制作で培う機会を豊富に設けています。

企画立案から制作・発表までゲーム作りをトータルに指導
学内のゲームジャム他、外部イベントにおいてもゲームを制作・発表.中長期的なゲーム制作活動のノウハウを元に,きめ細かく適切な制作指導を行う.

教育、動線設計、コミュニケーションなど
ゲームの考え方は、多分野に応用できる!

ゲームは、ミッション達成のためにプレイヤー・敵・アイテム・ステージ等が複雑なバランスで設計されています。これをレベルデザインといいます。 森研究室ではこうしたゲームの考え方を教育に活かしています。たとえば、学生がスキルアップしながら制作できるように、ゲームジャムの中でも1・2年生が参加する入門編は間口を広くし、ゲーム制作に必要な勉強会も組み込んでいます。

教育だけでなく、たとえばプレイヤーをアイテムによって誘導する手法は、スーパーマーケット等で、買い物客の流れを設計する際動線設計に活かせます。対話しながらクエストをクリアするようなゲームは、集合知で課題解決を図る理想的なコミュニケーションの訓練にもなります。また、ゲームは「努力が報われてほめられる」装置でもあり、さまざまモチベーションアップのコツも隠されているのです。

こうした「ゲーム的思考」を多分野に展開していく方法の開発も現在構想中です。

オンラインでも対面でも集合知でアイデアを磨く
オンラインでのブレインストーミングでは「Miro」を使って意見交換.リアルタイムでメンバーのアイデアが反映され,役割分担や次のタスクが見えてくる.新作や話題作,森准教授お勧めなど多彩なゲームが揃うクリエティブルーム.遊び心いっぱいのたまり場的な環境で刺激を受けながら制作できる.

自分自身の個性や世界観を自由に発信!
のびのびと幸福感を感じる社会に!

ゲーム的思考をうまく使いこなすことができれば、自分に制限を設けずに、人の助けを借りて少しずつ成長しながら、自分の好きなことを表現できます。誰もが何かを発信する側になれば、お互いに自分のとんがった部分を出せるようになります。
つまり、個性を思いっきり表現しながら、他人の価値観も受け入れられる多様性に満ちた世界ができるということ。そんな世界はきっと豊かで幸福感を感じられる、誰にとっても居心地のいい社会になるでしょう。

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つくる側と観る側の壁を取っ払った今までにない空間で生まれるビジュアルアート /whoslab/research/nagata/ Tue, 11 Apr 2023 01:36:44 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=2276 技術の進化に伴い、常に新しいアート性が開拓されていくビジュアルアートの世界。ナガタ研究室ではAR・MR 技術の可能性を追求し、つくる側と観る側、現実世界と仮想世界をつなげる取り組みを進めています。それらが双方向にやりとり […]

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技術の進化に伴い、常に新しいアート性が開拓されていくビジュアルアートの世界。
ナガタ研究室ではARMR 技術の可能性を追求し、つくる側と観る側、現実世界と仮想世界をつなげる取り組みを進めています。それらが双方向にやりとりする関係性を通して、ユニークな視覚表現を生み出しています。

『星の王子さま』の物語世界が
AR技術でさらに自由な広がりを持つ

ナガタ准教授は、アートユニット「トーチカ」として作家活動を行っています。その一つ「見えざるものと王子さまの旅」は、サン=テグジュペリ『星の王子さま』を原作にしたメディアアートです。

展示会場では、スマートフォンやタブレット越しに3DCGやアニメーション作品がARとして現れます。遠隔地からビデオチャットでコミュニケーションできるアバターロボットがガイドを担当。また、王子さまからのお願いに応えて来場者がペンライトで絵を描いたり、展示会場の地元の方を対象に、ある方向から見た時だけ羊が浮かび上がってくるように壁画を描いてゆくワークショップなど、インタラクティブな仕掛けがいっぱい。作り手と見る側がシームレスにつながるアート空間を創造しています。

見えざるものと王子さまの旅

PIKA PIKA WS Forest Museum2019
ポーラ美術館のイベント「Forest Museum」では,長時間露光で光源の軌跡を焼き付けるライトペインティングと音づくりを組み合わせ,参加者全員でアート作品をつくりあげている.

宴会の席でプロの落語を鑑賞!? 
モーションキャプチャーで動きを再現した「AR落語」

一方、ナガタ研究室では、新しい映像コンテンツ「AR落語」をゲーム会社・株式会社スケルトンクルーと共同で開発しています。

上方落語界で活躍する桂米紫師匠に落語を演じていただき、体の動きをキャプチャー。手先の動きや表情、声もそれぞれ別のデータとして収録します。たとえば表情は、iPhoneの顔認識機能で収集したデータに自然な動きになるよう調整を加えるなどし、各要素をキャラクター化した落語家が演じる動画として統合しました。すでに公開中ですが、花見の席でAR落語を楽しむなど風流な使い方をする人もいるとか。

現在も開発を続行中で、新バージョンでは、見ている人が「匠の技だ!」といった定型コメントを送信できる機能の追加を予定しています。

AR落語

現実を拡張する技術の進化で
ビデオアートの世界も次の時代へ

「AR落語」なら、海外の人でも気軽に日本の伝統話芸を堪能できます。ARやMR技術は実空間とデータ上の空間をシームレスにつなぐだけでなく、いろんな境目を飛び越えていける力をくれそうです。
現実の風景とバーチャル映像を重ね合わせる半透明ゴーグルなど、MR⽤のデバイスが、服や腕・顔に装着できるレベルまで進化すれば、その場にいる人がひとつの仮想世界を体験できるシステムも普及するはず。そんな時代に生まれる新たなビデオアートに、乞うご期待!

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