XR | WHO’S LAB |大阪電気通信大学研究室紹介サイト /whoslab/research-keyword/xr/ WHO'S LABは、大阪電気通信大学の研究活動を発信する専用サイトです。 Thu, 07 Aug 2025 01:22:20 +0000 ja hourly 1 メタバースとデジタルツインで拓く 新たなリハビリテーションの可能性 /whoslab/research/matsui-k/ Thu, 07 Aug 2025 01:22:19 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=15217 高齢化、技術革新によるリハビリテーションの多様化が年々顕著になってきています。松居和寛准教授は、医学的知識と工学技術を組み合わせて医療機器の開発やリハビリテーション技術の向上を図り、より効果的で個別化されたリハビリテーシ […]

The post メタバースとデジタルツインで拓く <br>新たなリハビリテーションの可能性 appeared first on WHO’S LAB |大阪電気通信大学研究室紹介サイト.

]]>
高齢化、技術革新によるリハビリテーションの多様化が年々顕著になってきています。
松居和寛准教授は、医学的知識と工学技術を組み合わせて医療機器の開発やリハビリテーション技術の向上を図り、より効果的で個別化されたリハビリテーションの可能性を探っています。

脳の機能を活用した「アバター療法」で
メタバース空間でのリハビリテーションを実現

松居准教授が取り組んでいるのは、メタバース空間でのリハビリテーションを目指した「アバター療法」の研究です。この研究では、筋電図をインターフェースとして用い、メタバース空間で自分自身の身体と異なる特性を持つのアバターを操作する新たな手法を取り入れています。「Physio avatar(フィジオアバター)EB」と名付けられたこの技術の核となるのは、脳の機能を逆手に取ったリハビリテーション効果です。例えば、脳卒中で麻痺した患者でも、脳が「動かそう」と送る微弱な筋電図をアバターの動きに変換することで、「動く」という体験が得られます。動けない人が動くという体験は脳の「強化学習」につながり、神経回路の再構築に重要な効果をもたらします。

逆に健常者が「動かしにくいアバター」を操作した場合には、脳が予測した動きと実際の動きの差異を修正する「誤差学習」により、パフォーマンスが向上することが期待されます。

あるいは、自分より足が長いアバターを操作した場合は、足の指先と手先に振動子を装着して触覚フィードバックを与えると、あたかも自分の足が長くなったような錯覚が生じ、この状態で歩くと、足がよく上がるようになる効果が確認されています。

VR技術を活用すれば、場所を選ぶ必要がなくなり、ネットワークを通じて遠隔地のセラピストと共にメタバース空間でリハビリテーションを受けられるようになるでしょう。

筋電図駆動アバター(Physio Avatar EB)を体験している様子.相反する作用を持つ筋の筋電図を取得し,その比を計算してアバターを操作している.
本来の腕よりも伸長されたサイズのアバターを触覚刺激とともに体験している様子.実際の指先に振動子を取り付けており,アバターの指同士が振れると触覚刺激が提示される.

電気刺激による身体特性の定式化で
運動器ヒューマンデジタルツインを構築

もう一つの研究の柱は、「運動器ヒューマンデジタルツイン」の実現です。これは人間の身体特性をデジタル空間に再現し、仮想空間上に精巧なコピーを構築する技術です。制御工学の「システム同定」という手法を応用し、電気刺激に対する身体の反応を精密に計測することで、その人固有の運動特性を数理モデルとして定式化します。

健常時にあらかじめ自分の身体特性を測定・保存しておけば、リハビリテーションの目標設定や装具のシミュレーションにも役立てられると考えられています。また、ここで得られる身体特性は筋肉量や脂肪の付き方によって個人差があり「サルコペニア肥満」など、筋肉量が著しく減少する疾患の新たな診断法として活用が期待されています。

電気刺激を使って身体特性を測定している様子.相反する作用を持つ筋に同時に電気刺激を行うことで,筋協調を考慮した形で身体特性を取得できる.

医療・リハビリテーション現場の変革にとどまらない
新たな労働スタイルを創造

Physio avatar EBや運動器ヒューマンデジタルツインが実用化されれば、場所や人材の制約を超えた効果的なリハビリテーションが可能になり、多くの患者の生活の質向上に貢献することが期待されます。現実世界では身体的な制約があっても、メタバース空間では健康な頃の自分として活動でき、同時にリハビリテーションも進行できます。労働人口の減少という社会課題に対する、解決の糸口になるかもしれません。

The post メタバースとデジタルツインで拓く <br>新たなリハビリテーションの可能性 appeared first on WHO’S LAB |大阪電気通信大学研究室紹介サイト.

]]>
福祉・医療も、エデュテインメントもVRがコミュニケーションを進化させる! /whoslab/research/onishi/ Mon, 24 Jul 2023 02:06:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=3460 「まるで現実」のような世界、つまり仮想現実=VRは、ゲームなどの非現実の世界を楽しむのに優れた技術であることはよく知られています。大西研究室では、こうしたVRの技術を、福祉や医療、教育といった分野で効果的に活用する研究に […]

The post <strong>福祉・医療も、エデュテインメントも<br>VRがコミュニケーションを進化させる!</strong> appeared first on WHO’S LAB |大阪電気通信大学研究室紹介サイト.

]]>
「まるで現実」のような世界、つまり仮想現実=VRは、ゲームなどの非現実の世界を楽しむのに優れた技術であることはよく知られています。
大西研究室では、こうしたVRの技術を、福祉や医療、教育といった分野で効果的に活用する研究に取り組んでいます。

さまざまな手術のスキルアップを支援する
手術シミュレータ・ナビゲータを開発

腫瘍を摘出する外科手術などの際には、医師は切除する腫瘍の位置を把握して細心の注意を払いながら手術を進めていきます。けれども人間の体内はさまざまな組織や器官が複雑に組み合わされた3次元空間。入り組んだ部位の切除など非常に技術が求められる場合があり、事前のトレーニングや、手術中のナビゲーションなどの支援が求められています。

そこで大西研究室では、手術シミュレータや、手術ナビゲータの開発に取り組んでいます。

たとえば、シミュレータの画面には実際の撮影データに基づいて作られた3Dモデルの臓器が映し出され、腫瘍がマーカー表示されます。ユーザーは周囲の血管を傷つけないように腫瘍を取り出す訓練ができます。さまざまな症例をもとに、病巣を立体的(3次元)に理解することにも役立ちます。

また手術ナビゲータでは、手術中に映し出される医師の視界に、実際の腫瘍の場所をわかりやすく表示する方法についても検討しています。病巣の撮影データを基に計算した臓器内での位置関係が再現できれば、より臨床にあった効果的な、シミュレーションができるようになります。

同一の臓器をレイヤーごとに表示し、病巣をマーカー表示

下垂体腫瘍摘出術などで利⽤される⿐腔内視鏡下⼿術のナビゲータ(プロトタイプ)

鼻から内視鏡を入れて脳下垂体の腫瘍を切除する手術.このナビゲーションシステムではどの骨を削るかなど,細かい術式を検討できる.

リハビリのサポートから博物館の展示品鑑賞まで
HCIを取り入れ、ユーザーにやさしく

リハビリテーションや福祉の分野においても、VRの技術を利用して暴露療法をサポートするシステムを研究しています。

たとえば、高齢者が転倒した経験などから段差に対して芽生えた恐怖感を取り除くために、実際に踏み台を段差と見立て、VRゴーグル内のさまざまなシチュエーションの段差を見ながら昇降します。こうしたリハビリによって段差に慣れることをめざします。

また、博物館や美術館などの貴重な展示品への理解を深めるために、タブレット端末を利用した展示支援システムも開発しています。珍しい楽器など簡単にはふれられない展示品の前では、タブレットをかざすと楽器の音が流れ、解説文を読むことができます。近づくほどに音が大きくなったり、制限時間内に楽器を探し出すといった、ゲーム要素も導入。ガラスケースの中で展示品が陳列されているだけでなく、鑑賞者が自分の意思で積極的に関わることができるため、展示品への興味をより強く引き出すことができます。大西研究室では、こうした“楽しみながら学べる”新しい形の展示を提案しています。

 VR曝露療法システム
段差での転倒した経験などから芽生える恐怖感を取り除くために,VRゴーグル内のさまざまなシチュエーションの段差を見ながらリハビリを行う.
VRの技術を利用し,ゴーグルを付けた状態で踏み台を昇り降りすることで,多様なシチュエーションの段差が体験できる.
楽器の展示支援システム
楽器の展示支援システム
鑑賞者は展示された楽器をタブレットを通して鳴らしたり,文化的な背景を紹介する解説文を読んだりとインタラクティブに関わり,楽しみながら学べる.

五感の全てを再現したホログラムの誕生で
地球の裏側の友達ともハグできる!?

現在のVRは音声やビジュアルがメインですが、今後は音・匂い・皮膚感覚・味といった五感の全てを創り出す技術が生まれるでしょう。
情報技術の歴史はコミュニケーション支援の歴史でもあります。自分が3Dのホログラムとなり、遠く離れて暮らす友達と握手やハグする日も遠くないかもしれません。

The post <strong>福祉・医療も、エデュテインメントも<br>VRがコミュニケーションを進化させる!</strong> appeared first on WHO’S LAB |大阪電気通信大学研究室紹介サイト.

]]>
技術者・医師・企業の三者が取り組む共同研究とは? /whoslab/research/noborio/ Mon, 24 Jul 2023 02:01:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=4856 ゲーム空間で体験する「現実を強調した感覚」。この感覚の再現技術はエンタテインメントだけでなく、医療の世界でも非常に役に立ちます。登尾教授はVRを医用工学に応用し、共同研究によって医療の新たな可能性を切り拓いています。 医 […]

The post <strong>技術者・医師・企業の三者が<br>取り組む共同研究とは?</strong> appeared first on WHO’S LAB |大阪電気通信大学研究室紹介サイト.

]]>
ゲーム空間で体験する「現実を強調した感覚」。この感覚の再現技術はエンタテインメントだけでなく、医療の世界でも非常に役に立ちます。
登尾教授はVRを医用工学に応用し、共同研究によって医療の新たな可能性を切り拓いています。

医用・支援シミュレータ 
共同開発の始まりはVRゲームの学会発表!?

登尾研究室では、現在関西医科大学医学部医学科脳神経外科教室と、脳神経外科手術ナビゲーションシステムの開発に取り組んでいます。これは、実際の手術中の脳の映像にCTやMRIの画像から作られた患者の脳の3Dモデルを重ね合わせるシステムで、肉眼での確認が難しい臓器内の悪性腫瘍や血管を医師に提示し、外科手術をサポートするものです。 また腎臓外科手術や肝臓外科手術のナビゲータ・シミュレータの開発には、本学の大西教授小枝准教授(現在・岡山県立大学 人間情報工学科)とともに参画しています。これらの共同研究では、それぞれの専門分野から開発されたVR技術が駆使されています。

こうした共同研究のきっかけとなったのは、第6回日本VR医学会学術大会で発表した「仮想空間におけるビリヤードやエアホッケーのゲーム」の研究です。発表内容は、物と物が衝突する際の力を分析し、物体にかかる力の感覚をゲームユーザーがリアルに体感できるシステムの開発に関するものでした。

当日、会場で発表を聴いた大阪大学歯学部の荘村泰治教授。医学生の教育現場で課題となっていた、技術習得の課題を解決できるのでは⁉と大きな可能性を感じます。

う蝕治療視聴触覚体感シミュレーションシステム
エナメル質・象牙質・歯髄で校正された歯の「う蝕(むし歯)」を治療する視聴触が体感できる学生教育用システム.

歯科医は通常、歯科バーで歯や顎の骨を削り治療を進めます。歯はエナメル質・象牙質・歯髄の三層構造になっており、削る際には手に伝わる感触がそれぞれ異なります。歯学生がこの練習を安全に行うために、VRゲーム構築で開発した技術を応用して「歯科施術シミュレータ」を開発できないか──。荘村教授はその場で登尾教授に共同研究を提案。現在、本学・情報学科では当たり前のように広がっている共同研究・共同開発の礎が、このとき生まれたのです。

脳神経外科手術ナビゲーションシステム
実際の手術中の脳の映像にCTやMRIの画像から作られた患者の脳の3Dモデルを重ね合わせ,肉眼で確認することが難しい部分の手術をサポート.

選りすぐりのメンバーがワンチームに集結! 
ファンド獲得や人材育成など研究環境を整える

共同研究では、単独研究では不可能なマンパワーが生まれます。医用ナビゲータ・シミュレータの場合なら、メカ・カメラ・プログラム・CG・ヒューマンインターフェースなど、各ジャンルの専門家を大学や企業から集めて「強いチーム」を作ります。

また実社会の課題にリンクした共同研究ではチームや研究内容の優位性をプレゼンテーションすることで、研究費を獲得し環境を整えることができます。実際、登尾教授自身も科研費基盤研究(B)の採択や、NEDOJST等からの支援によって、求められるスピードや研究環境の質的な条件を確保し、維持しています。

さらに、本学情報学科第1期卒業生・水篠公範氏が設立したソフトウェア開発企業との連携により、社会に役立つ研究開発や専門性を活かした就職力など好循環を生み出しています。

共同研究には、むずかしい面もあります。医師は臨床での効果を、エンジニアは研究論文のインパクトを、企業は利益を、それぞれ重視します。コミュニケーションを活発にし、それぞれが納得できる落とし所を見つけてゆくことも、欠かせない大切な作業です。

共同研究の概念

医療のDX化が進むことで
適切かつ効率的な医療が実現

DX(デジタル・トランスフォーメンション)とは、データとデジタル技術を駆使して業務プロセス・サービス・ビジネスモデルを改善することです。
医療のDX化がさらに進めば、診療は対面・VRを区別できるようになります。患者さんにとっても、医療従事者にとっても、医療サービスは今以上に適切かつ効率的になっていくことでしょう。

  • 参考文献
    仮想空間におけるビリヤードやエアホッケーのゲームの研究……「撃力衝突モデルに基づくビリヤードの視覚精度の向上」「撃力衝突モデルに基づくエアホッケーの触覚精度の向上」(国際会議Eurographics:2003年9月)
    Toshiko Iguchi, Tetsuya Kodama and Hiroshi Noborio, ‘A Precise Approach Calibrated by Experimental Data to Make an Artificial Impulse,’ Eurographics 2003, Short Presentations, Granada Spain, pp.241-248, 2003.

The post <strong>技術者・医師・企業の三者が<br>取り組む共同研究とは?</strong> appeared first on WHO’S LAB |大阪電気通信大学研究室紹介サイト.

]]>
社会の問題を「超現実」で解決 医療、福祉・健康分野にゲーム技術を応用 /whoslab/research/sato_r/ Fri, 07 Jul 2023 02:12:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=779 ち密でリアルな表現が可能な3DCGや、まるで現実のように仮想空間を体験できるVR。ゲームに関連する多様な先端技術を、さまざまな領域へ活用する動きが活発になっています。佐藤研究室ではゲームの技術と考え方を応用し、医療、教育 […]

The post 社会の問題を「超現実」で解決 <br>医療、福祉・健康分野にゲーム技術を応用 appeared first on WHO’S LAB |大阪電気通信大学研究室紹介サイト.

]]>
ち密でリアルな表現が可能な3DCGや、まるで現実のように仮想空間を体験できるVR。ゲームに関連する多様な先端技術を、さまざまな領域へ活用する動きが活発になっています。
佐藤研究室ではゲームの技術と考え方を応用し、医療、教育、福祉や健康など幅広い分野の問題を解決する研究を進めています。

手術見学の教育効果をもっと高めるには? 
VR空間でとことん学ぶ手術学習支援システム

ゲームの技術と考え⽅を応⽤し、医療や教育現場での課題を解決する。その一つが、関西医科大学と共同で行っている手術学習支援システムの開発です。

実際の手術を見学する授業は医学生にとって重要なプログラムですが、特に内視鏡手術などになると内視鏡カメラが撮影する小さな範囲しか見ることができず、内容が十分に把握できないなどの問題点がありました。そこで手術室内をVR空間に再現し、手術の内容を表現した3DCG動画や説明テキストなどを配置するシミュレーションシステムを開発。3DCG動画は視点や視角を自由に変えて見ることができ、さらに周辺臓器を透過させるなどして本来は見えない角度からも手術の動作や手術器具の操作を確認できます。

また3DCG動画と同時に内視鏡カメラで撮影された手術の実映像も見られます。

手術学習支援システムのホーム画面
手術室内の様子や医療器具に至るまで克明にCG化しVR空間として再現
上)V R空間 下)実際の手術室画像
左)内視鏡手術のシミュレーション画像   右)必要に応じて実画像も参照できる

模範動作に近づくほど得点が上がる
楽しく続けられる高齢者向け体操ゲーム

一方、福祉・健康分野では高齢者向けの健康体操も研究テーマの一つです。

体操は手をきちんと伸ばすなど模範通りにやれば効果がより上がりますが、指摘されないと自分の動作の欠点に気づけません。そこで、より楽しく体操を続けてもらうよう、模範の動作に近づくほど点が高くなるゲームを開発。インストラクターによる体操動作からモーションキャプチャーで関節位置を解析し、模範としてキャラクターに動作させます。それを見ながら体操をするプレイヤーの動作をリアルタイムに解析し、模範動作との違いを判定して得点に反映させる仕組みです。

佐藤研究室では、ゲームの楽しさによって努力や苦労を感じずに効果を上げることを目標に、多彩な開発を続けています。

正しい動作との比較を行う
モーションキャプチャーで関節の動きをデータ化する

手術教育やサポートの充実で
先端技術を使いこなすゴッドハンドを育てる

佐藤研究室が取り組む手術学習支援システムでは、遠隔操作での手術を可能にする手術支援ロボット「ダヴィンチ」 の使用を再現しています。
ロボットアームについた鉗子やカメラを遠隔操作して行う手術は、すでに一般的になりました。ゲーム技術の応用によるシミュレーション技術が発展すれば、こうした最先端の医療ツールに習熟するスピードを速めることが可能になるかもしれません。また、インターネット上の仮想空間メタバースを使って熟練の医師が遠隔で指導するなどサポートも期待できそうです。

The post 社会の問題を「超現実」で解決 <br>医療、福祉・健康分野にゲーム技術を応用 appeared first on WHO’S LAB |大阪電気通信大学研究室紹介サイト.

]]>
大手ゲーム会社での経験を活かし「ゲーム的思考」を現実に取り組む! /whoslab/research/mori/ Fri, 07 Jul 2023 02:00:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=2509 遊びとして、そしてひとつのカルチャーとして、全世界の人々の生活に根づいているゲーム。森研究室では、ゲームメーカーの企画職で身につけたノウハウや考え方を、学生たちがゲームやコンテンツ制作に活かせるよう実践的にレクチャリング […]

The post 大手ゲーム会社での経験を活かし<br>「ゲーム的思考」を現実に取り組む! appeared first on WHO’S LAB |大阪電気通信大学研究室紹介サイト.

]]>
遊びとして、そしてひとつのカルチャーとして、全世界の人々の生活に根づいているゲーム。
森研究室では、ゲームメーカーの企画職で身につけたノウハウや考え方を、学生たちがゲームやコンテンツ制作に活かせるよう実践的にレクチャリング。森准教授は、さらにゲーム制作やコンテンツ制作の中で培われるゲーム的思考をさまざまな分野に応用することを構想中です。

自分ができることの枠から飛び出して
一歩踏み込んだゲームやコンテンツ作りをめざす

ゲームが好きでゲームを創りたいと思う人は、当然ながらこれまでにさまざまなゲームを体験しています。ところが、いざ自分がオリジナルのゲームを創作しようとすると、「自分ができること」から発想がスタートしてしまいがちです。

森准教授は、プロの現場で企画職としてゲームデザインを担っていた経験を活かし、研究室で学生によるゲームやコンテンツ制作を支援しています。春や夏の休暇期間に開催される「ゲームジャム」では、限られた期間内にマッチングされたメンバーと企画立案から制作までを行います。

大切にしているのは実制作の機会を頻繁に設ける事。自分一人では思いつかない発想、困難な道のり、届かないゴールへと向かう訓練を学友との協調を通してゲーム制作で培う機会を豊富に設けています。

企画立案から制作・発表までゲーム作りをトータルに指導
学内のゲームジャム他、外部イベントにおいてもゲームを制作・発表.中長期的なゲーム制作活動のノウハウを元に,きめ細かく適切な制作指導を行う.

教育、動線設計、コミュニケーションなど
ゲームの考え方は、多分野に応用できる!

ゲームは、ミッション達成のためにプレイヤー・敵・アイテム・ステージ等が複雑なバランスで設計されています。これをレベルデザインといいます。 森研究室ではこうしたゲームの考え方を教育に活かしています。たとえば、学生がスキルアップしながら制作できるように、ゲームジャムの中でも1・2年生が参加する入門編は間口を広くし、ゲーム制作に必要な勉強会も組み込んでいます。

教育だけでなく、たとえばプレイヤーをアイテムによって誘導する手法は、スーパーマーケット等で、買い物客の流れを設計する際動線設計に活かせます。対話しながらクエストをクリアするようなゲームは、集合知で課題解決を図る理想的なコミュニケーションの訓練にもなります。また、ゲームは「努力が報われてほめられる」装置でもあり、さまざまモチベーションアップのコツも隠されているのです。

こうした「ゲーム的思考」を多分野に展開していく方法の開発も現在構想中です。

オンラインでも対面でも集合知でアイデアを磨く
オンラインでのブレインストーミングでは「Miro」を使って意見交換.リアルタイムでメンバーのアイデアが反映され,役割分担や次のタスクが見えてくる.新作や話題作,森准教授お勧めなど多彩なゲームが揃うクリエティブルーム.遊び心いっぱいのたまり場的な環境で刺激を受けながら制作できる.

自分自身の個性や世界観を自由に発信!
のびのびと幸福感を感じる社会に!

ゲーム的思考をうまく使いこなすことができれば、自分に制限を設けずに、人の助けを借りて少しずつ成長しながら、自分の好きなことを表現できます。誰もが何かを発信する側になれば、お互いに自分のとんがった部分を出せるようになります。
つまり、個性を思いっきり表現しながら、他人の価値観も受け入れられる多様性に満ちた世界ができるということ。そんな世界はきっと豊かで幸福感を感じられる、誰にとっても居心地のいい社会になるでしょう。

The post 大手ゲーム会社での経験を活かし<br>「ゲーム的思考」を現実に取り組む! appeared first on WHO’S LAB |大阪電気通信大学研究室紹介サイト.

]]>