デジタルゲーム学科 | WHO’S LAB |大阪電気通信大学研究室紹介サイト /whoslab/teachers-category/sougouzyouhou/dezhitaru/ WHO'S LABは、大阪電気通信大学の研究活動を発信する専用サイトです。 Thu, 17 Jul 2025 01:11:37 +0000 ja hourly 1 医療のかたちを変えるエンタテインメントの底力 /whoslab/research/makiishi/ Tue, 19 Nov 2024 01:00:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=14272 デジタルゲームが人々の暮らしに普及し、ゲームを楽しむ人々の年齢層も幅広くなりました。ゲームが持っている、人々の役に立ち社会を変える潜在的な力が注目されています。槙石教授は、ゲームクリエイターとしての24年間のキャリアから […]

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デジタルゲームが人々の暮らしに普及し、ゲームを楽しむ人々の年齢層も幅広くなりました。ゲームが持っている、人々の役に立ち社会を変える潜在的な力が注目されています。
槙石教授は、ゲームクリエイターとしての24年間のキャリアから「エンタテインメント+α」の可能性を探っています。

注目の「デジタル医療」に
ゲームデザインを取り入れる

研究テーマの一つは「デジタル治療」です。「デジタル・テラビューティクス(Digital Therapeutics, DTx)」とも呼ばれ、デジタル技術を活用して病気の予防・管理・治療を行う新しい医療のかたちです。アメリカで振興する分野ですが、日本でもすでに、ニコチン依存症治療アプリ、高血圧治療補助アプリ、不眠障害用アプリなどが承認済。こうしたアプリは、病気の治療に適した行動や生活習慣を継続するよう促すことから、治療効果を高めるツールとして期待されています。
槙石教授はゲームの楽しさが治療の継続を促すことに着目し、デジタル医療の世界にゲームの概念やデザインを取り入れようと考えています。
最初のターゲットは、認知予備能を高めてくれるデジタル治療です。認知予備能とは、脳に認知症の原因となるような病理的変化があっても、認知機能を維持できる能力のこと。
認知機能の低下を防ぐ上で、キーとなるのは「教育年数の長さ」「高度で複雑な仕事」「運動習慣」「余暇の充実」「社会的交流」などです。これらの経験値が多いほど、脳内の神経細胞ネットワークが強化され、思考の柔軟さが保たれるため、認知機能の低下を防ぐことが分かっています。
本格的な開発はまだこれからですが、上善研究室(建築・デザイン学科 空間デザイン専攻)をはじめ、健康スポーツ科学科などとの共同研究なども視野に入れて、基礎研究をスタートさせる予定です。

eスポーツが強くなる
科学的トレーニングの確立へ

eスポーツのスキルは、とにかくゲームをやりこむなど、独学で身につけるものと考えられがちです。一方で、一般のスポーツ分野では、スポーツ医学などの成果に基づいて、身体能力の強化、よいパフォーマンスのための身体の使い方、上達プロセスなどを分析し、その結果から導かれたトレーニング法が普及しています。eスポーツのスキルも、そうした科学的分析が必要とされる段階に入ってきていると言えるかもしれません。
槙石教授は、eスポーツ選手のパーソナリティを把握した上で、どこをどう強化していくか個別のトレーニングメニューを組み立てる科学的指導法の確立をめざしています。
たとえば指の動きなら、筋肉の状態や動きをキャプチャーして特徴を分析するなど、データに基づいたトレーニング理論やトレーニングメニューの構築が目標です。
さらに、ゲームが人にどのような影響を与えるのかについても分析。理論に基づいて、正しく強く、健康になるeスポーツの世界をつくりたいと考えています。

エンタテイメントで
暮らしがもっとリッチに

エンタテインメントの要素は、日々の暮らしの中に、もっとあってもいい要素なのかもしれません。
たとえば完璧な自動運転が可能になったとき、車内の人にとって移動時間はどこまで楽しめるものにできるでしょうか。また、IoTでつながる家電にエンタテインメント要素が加わることで、日常がもっと楽しくなり、家電の持つ価値自体も変わる可能性があります。
人々の暮らしをリッチにするのがエンタテインメントの役割。その未来は、この先も大きく広がりそうです。

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3DCGの新世界を導いたデジタルスカルプティング /whoslab/research/wada/ Wed, 23 Oct 2024 02:30:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=14242 3DCGの最初のステップは、3Dでモノの形をつくる3Dモデリングの工程です。ゲームや映画など映像作品のキャラクターや背景の形状制作に活用されている技術。和田教授は、3Dモデリングの中でも「デジタルスカルプティング」と呼ば […]

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3DCGの最初のステップは、3Dでモノの形をつくる3Dモデリングの工程です。ゲームや映画など映像作品のキャラクターや背景の形状制作に活用されている技術。
和田教授は、3Dモデリングの中でも「デジタルスカルプティング」と呼ばれる、リアルな質感や複雑な形状の表現が可能なモデリング手法を研究しています。

ハリウッドが認めた
「ZBrush」を武器にする

「スカルプト」とは、もともと「彫刻する」という意味の言葉です。デジタルスカルプティングが注目されはじめたのは、2001年に公開されアカデミー賞最優秀視覚効果賞を受賞した映画「ロード・オブ・ザ・リング」がきっかけでした。VFX 制作を担当したスタジオが、当時お絵かきソフトだった「ZBrush(ズィーブラシュ)」の表現力の高さに目をつけて採用し、共同でスカルプティング機能を大幅に強化。ポリゴンモデリングと呼ばれる多角形の集合体で構成する3Dモデリング手法とはまったく違う、スカルプトという手法を生み出したのです。
当時3DCGクリエイターだった和田教授は、ペンタブレットで絵を描くように3DモデリングができるZBrushの面白さに夢中になりました。ただ、ZBrushの ユーザーインターフェースは独特で、その使い勝手は決して良いとは言えませんでした。また、各機能について深く知りたいと思っても、電話帳のような英語版マニュアルしかありませんでした。
そこで和田教授は自らマニュアルを翻訳。日本初のZBrush解説動画を作り、2006年に発売しました。この解説動画のクオリティが高く評価され、公認インストラクターに就任。以来、ZBrushとデジタルスカルプティング技術の向上と普及を推進しています。

人体をかっこよく描くために
内部の構造を知る

和田教授は、本学でZBrushを使ったデジタルスカルプティングの技術演習などを担当。力を入れているのは、美術解剖学の知識を身につけてもらうことです。
たとえば、外側から見える人体の起伏は内部構造が外に現れたものなので、内部構造を知らないと人体を正確に描写できません。キャラクターづくりのために デフォルメするにしても、本来の形や配置を知っているからこそ上手く表現することができます。美術解剖学の修得は、人体の美しい シルエット を描くために不可欠な技術なのです。
和田教授の指導の特長は、学生が提出した課題作品の添削を重視している点です。自分の作品に対してプロの意見・感想を聞き、さらに実際に絵を描き直してもらうことは、不足しているスキルに気づき成長していく上で、最良の方法であると考えているからです。
ZBrushによるデジタルスカルプティングは、キャラクターやモデルの創作の起点であり最も面白いプロセスであると和田教授。ゲーム、映像はもちろんフィギュアやアクセサリーなど、関心のある領域に進むうえで糧となる能力を伸ばしてほしいと願っています。

課外のイベントに出展するための作品ポスター審査に伴う添削指導.正しい人体の構造を実際に描いて見せ、クリエイターとしてのモノの捉え方や考え方をアドバイスしています.
「密林の追跡者」
カラー3Dプリンターを開発されている国内メーカーの要請を受けて、3Dスカルプティングデータを提供.3D出力した後に立体物に手作業で着色する手法はよく見られるが、この作品の場合、カラー3Dプリンターで出力と着色を同時に行っている。CGと立体物を見比べても遜色ない。

何でもつくれるなら
何をつくる!?

3Dモデリングのツールがさらに進化を遂げると、ひらめきやアイデアがあればデッサン力がなくても思い通りのモデルを生み出すことができるようになるはず。3Dプリントの技術もさらに進化することで、ものづくりのハードルは今後どんどん下がっていくでしょう。医療分野では、3Dプリンターで心筋をつくることに成功したとか。
何でもつくれるようになった時、何をつくるか。技術の進化は私たちに、より本質的な問いを投げかけています。

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続々と生まれ続けるデジタルゲームコンテンツ その面白さの源泉を解き明かす研究 /whoslab/research/nakane/ Mon, 25 Mar 2024 05:00:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=5822 当然ですが、面白くないとゲームとは言えません。面白さを引き出すための仕組みを研究しているのが、中根研究室です。ゲームクリエイターのキャリアを生かしてゲームデザインや表現の手法を分析。プレイヤーをひきつける要素として何があ […]

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当然ですが、面白くないとゲームとは言えません。面白さを引き出すための仕組みを研究しているのが、中根研究室です。ゲームクリエイターのキャリアを生かしてゲームデザインや表現の手法を分析。プレイヤーをひきつける要素として何があるのかを探り、データベース化しようとしています。

ゲームの魅力を目に見える形にする
MDAフレームワークを使った分析

メーカーがリリースするものにインディーズも加えると、毎年1万程度のデジタルゲームが世に出ています。星の数ほどあるゲームを分析する手法の一つがMDAフレームワークという考え方です。

Mは「メカニクス」でゲームの構造やルール、Dは「ダイナミクス」でメカニクスに従って促される行動や展開、Aは「エステティクス」でゲームによって引き起こされる気持ちいい、悔しいなどの感情を表します。それらを個別に分析するだけでなく、それらが重なり合い影響し合ってどのような効果を生み出すのかを解き明かしていきます。いわば、ゲームデザイナーが感覚や経験で研ぎ澄ませてきたノウハウを、客観的に目に見えるものにする作業です。

ゲーム分析の基本的な考え方の一つであるMDAフレームワーク.海外で生まれたゲームデザインの考え方であり,ベースにはゲームの内容を要素ごとに分解してゲームに必要な要素を分類しようとしている.

視覚表現を含めた丁寧な作りも重要 
デジタル技術の進化でゲームは変わる

MDAとは別の次元で、丁寧な作りかどうかという評価軸もあります。ゲームの世界観を伝える表現もその一つ。色彩や動きなどの視覚表現、ストーリーやキャラクターの作り込みなどのポイントを押さえながらいかにクリエイターの個性が発揮されているかが、ゲームの魅力を高めます。近年のゲームには、ユーザーがそれほど負担なく楽しめるようにした簡易化や、パソコンの性能が上がったことでさまざまなメカニクスやダイナミクスを一つのゲームに盛り込む統合化の傾向が見られます。

また、ゲーム開発に共通の処理をソフトウェア化したゲームエンジンの提供も進展。ゲーム会社でなくてもゲームが作れる時代が来ることで、また新たなゲームが生まれるかもしれません。

アイデアだけではなく,企画段階から全体をイメージした丁寧な作り込みが求められる時代に.

生成AIで変わる制作と
ゲームを考える力が重要になる世界へ

生成AIの登場で仕事のやり方が変わっています。生成AIを使えば何かを作り出す時に多くの時間をかけなくとも制作ができます。
一方で、生成AIで何かを作るには事前に何を作りたいか具体的に考え、それらを適切な言葉として伝える必要があります。ゲーム制作でも生成AIを使って作ろうとすれば、ゲームを具体的に考えて言葉に直す力が必要になってきます。
これからはアイデアだけではなく、様々な知識や経験を持つ人が重要になります。

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言葉から、マナー、アート、SDGsまで教育や課題解決のツールとしてゲームを捉える /whoslab/research/inaura/ Fri, 07 Jul 2023 02:20:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=2667 エンタテインメント性だけでなく、学習や体験、関心を呼びさますことで、社会的な課題の解決を目的としたゲームをシリアスゲームといいます。稲浦研究室では、多彩なシリアスゲームの開発や、ゲームのワークショップを開催してその普及に […]

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エンタテインメント性だけでなく、学習や体験、関心を呼びさますことで、社会的な課題の解決を目的としたゲームをシリアスゲームといいます。
稲浦研究室では、多彩なシリアスゲームの開発や、ゲームのワークショップを開催してその普及に努めています。

この色とこの色を混ぜたら何色になる? 
混色を学ぶカードゲーム「いろ計算」

ゲームの「楽しさ」「競い合う」といった性質を学習に取り入れることで、勉強に向かう姿勢を変えることができます。稲浦研究室では、学生が自分たちの興味に基づいた学習ゲームを数多く開発しています。

たとえば「いろ計算」は、6歳以上を対象とした混色を学ぶためのカードゲーム。104枚のカードの表に色のたし算と引き算が記述され、裏には正解の色(全18色)が塗られています。これを積み上げてプレイヤーが順番に回答し、正解者に得点が与えられます。絵を描くことが好きだった作者が、小学生になって混色に苦手意識を持った経験から、楽しみながら色を学ぶゲーム制作につながりました。

このゲームは2021年度卒業研究・卒業制作展「なわてん」でゲーム部門賞を受賞。この他にも、敬語と丁寧語を学ぶ・五大栄養素を学ぶ・ハングルを学ぶ・世界の郷土料理を学ぶといった学習ゲームが開発されました。

いろ計算
色見本表を見ながら,出題された色を考えることができる.ゲーム制作で最初に設定するのは,対象年齢.集中度や理解力に応じてゲームの概要設計を行う.既存のアナログゲームのルールや見せ方を決めた上で,オリジナリティを付加する.

SDGs達成への道のりを体験する「2030SDGs」 
ワークショップ開催で問題意識を醸成

ゲームには学習以外にも、社会問題に対する意識喚起の要素を組み込むことができます。

たとえばカードゲーム「2030SDGs(一般社団法人イマココラボ/代表理事 稲村健夫)」は、与えられたお金と時間を使い、SDGsの達成をめざして2030年までの道のりを体験するゲーム。公認ファシリテーターである稲浦講師は、建築学科の添田研究室 や、ゲーム&メディア学科の森田研究室と合同でワークショップを実施。自分の行動が社会・環境・経済にどのような影響を及ぼすのか、地球に暮らす人々にとってより良い社会とは何なのか、わたしたちには 何ができるかを摸索することができます。

稲浦研究室の学生もSDGsを学ぶゲームや、外来生物を学ぶゲームを開発していています。「ゲームを通して学ぶ」ことで、ものごとに興味を持ち、主体的に捉え、自らの行動につなげていくことができます。

「SDGs 」ワークショップの様子
「2030SDGs」を体験する稲浦研究室と添田研究室の学生たち.ゲームを楽しみつつ,自らできることを考えることにつながっている.
学生が開発した啓発型ゲーム
Happy World with SDGs」……SDGsを知らない人が楽しみながら学べるボードゲーム.
学生が開発した啓発型ゲーム
生物研究〜生態系を調査せよ」……生物学者になって生物や環境を調査するボードゲーム.

良い教育を効果的に展開する方法を考える
教育工学は、これからの社会人に必要な物の見方

稲浦研究室の専門分野である教育工学は、良い教育を効果的にかつ創造的に展開する方法を追求する学問です。
多様な価値観をシェアしながら計画的にプロジェクトを進行する能力が求められる今後の社会では、こういった考え方はあらゆる産業において不可欠な物の見方になるでしょう。

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多様な分野と多彩な手法でアニメーションの可能性を追究する! /whoslab/research/ueda/ Fri, 07 Jul 2023 02:18:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=1478 日本を代表するカルチャーのひとつであるアニメーション。上田研究室はクリエイティブ業界をめざす学生のための立体アニメーション研究室として、観光・教育業界との協働やエンタテインメント・アート志向の高い作品制作などさまざまな制 […]

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日本を代表するカルチャーのひとつであるアニメーション。
上田研究室はクリエイティブ業界をめざす学生のための立体アニメーション研究室として、観光・教育業界との協働やエンタテインメント・アート志向の高い作品制作などさまざまな制作活動に取り組んでいます。

VRで楽しめる3DCGで大名行列を可視化 
小学算数のデジタル教科書制作にも参画

少しとっつきにくい事柄でも、ビジュアルによる解説があればすんなりと頭に入ります。上田研究室では、観光や教育などのコンテンツをアニメーション化する取り組みを行っています。

たとえば、奈良県大和郡山市との協働事業として、郡山藩の大名行列を5分間の3Dアニメーションとして再現することにチャレンジしています。同時代の大名行列の資料を検証して衣装や行列の組み方などを詳細に作り込み、VR端末で鑑賞することで、まるで目の前を大名行列が通るような感覚を創出します。

また、教科書出版社からの委託により、小学1年生から6年生までの全学年の小学算数のデジタル教科書制作に参画。教科書のアニメーション部分を担当し、挿し絵や解説図、教科書のキャラクターが動くことによって、わかりやすく読んで楽しい教科書をめざします。現在2024年度版の完成に向けて試行錯誤を繰り返しているところです。

郡山藩の大名行列を3Dアニメーションで表現

アニメーション映画フェスティバルへの出品や
ゲームの質感表現の追究も

上田研究室ではアナログからデジタルまで多彩なアニメーション技術を学び実践することができます。コマ撮りを繰り返して完成させるストップモーションアニメーションや円筒を使って幻想的な映像を作るプラキシノスコープといった、アニメーションの原点ともいえる技法を使ったアナログ作品も制作してきました。

アナログ・デジタルを問わず、学生が制作したアニメは大阪電気通信大学選抜作品となり、学生のアニメーション映画祭として名高いICAF(Inter College Animation Festival) に出品されています。

また、アニメーションの世界観を構成する上で欠かせないのが質感表現です。ゲームキャラクターとフォトリアルな背景が違和感なくなじむように、陰影を調整してうまく合成する方法の研究など、アニメの原点から最新の3DCGまで、あらゆる技法を実践的に追究することで、まだ誰も見たことのない斬新なアニメーションの誕生をめざしています。

『THE DOMINO』
ICAF2021  各校選抜プログラム出品作品.
『Egg Art』
鏡の回転軸に映し出された卵.その表面に舞う光の点描がメランコリックな作品.

AIがアニメーションを描く時代が到来!
問われるのは「真の創造性とは」

ゲーム技術の進化を支えるAI。絵を描きアニメーションを創作するAIも登場し、現在では廉価版のソーシャルゲームのキャラクターならAIだけでも成立します。
ただ、伏線を回収するといった大きなシナリオの構成をAIが理解できるかといえば、それはまだ不可能。真にクリエティブな領域は何かを見極め、そこに人間が注力することで、AIと人間の理想的なコラボレーションが実現しそうです。

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電子機器の組み合わせやプログラムによる自動化でエンタテインメントを創出! /whoslab/research/uoi/ Fri, 07 Jul 2023 02:16:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=863 テクノロジーとともに多様化し、進化するゲームの世界。新しい技術の開発だけでなく、既存の技術をうまく組み合わせることで、全く新しい面白さが生まれることがあります。魚井研究室では発想力を活かしたエンタテインメントゲームの開発 […]

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テクノロジーとともに多様化し、進化するゲームの世界。新しい技術の開発だけでなく、既存の技術をうまく組み合わせることで、全く新しい面白さが生まれることがあります。
魚井研究室では発想力を活かしたエンタテインメントゲームの開発に取り組んでいます。

“おもろい”アイデア一発勝負! 
デジタルガジェットで新ゲーム開発

超小型コンピュータのRaspberry Pi(ラズベリーパイ)やArduino(アルディーノ)を、LEDやセンサーを備えたキューブ状の電子機器に繋げてコーディングすれば、テキストの読み上げ、動きや環境の変化の検知、色やパターンを変えた発光といった動作が可能になります。他にも、転がるボール状のロボットやVR空間を走り回る靴など、デジタルガジェットは多種多様です。

魚井研究室では、ガジェットを使ったゲーム開発に取り組んでいます。そこで問われるのはプログラミングの知識に加えて、“おもろい”アイデア。異なるガジェットの組み合わせや着眼点など、発想力を鍛えることが欠かせません。その集大成ともいえるのが、デジタルホラーハウス。プログラムで自動化し、デジタルで最恐のお化け屋敷を作ろうという試みです。

Arduinoにタッチパッドとジョイスティック,3色LEDを組み合わせて作ったオリジナルのコントローラ.

人ではなく、デジタルのみで怖がらせる!? 
バージョンアップを続けるデジタルホラーハウス

観客の動きや目線に合わせ、仕掛け人が絶妙なタイミングでアクションを起こすのが一般的なお化け屋敷。これが機械仕掛けだと、パターンが予測できあまり怖くありません。

そこで、2015年から人を使わない「完全デジタル恐怖体験」の実現に挑戦。VR空間の中で観客の動きに応じて仕掛けを自動化し、魔物や鬼に追われるなど、毎年テイストの異なる恐怖を創作しています。

エンタテインメントのひとつとして、観客が感じた「恐怖度」を数値化するために、バイタルサインなどを測定した実験も併行して行っています。振動するイスで鑑賞するタイプ、VR空間を走行する靴など、装置も年々進化を続けています。コロナ禍では限られた人にしか体験してもらえませんでしたが、現在は商用化も視野に入れながら学外のゲームショーや展示で観客の反応をリサーチ中です。

2015年からのデジタルホラーハウスのフライヤー.毎回趣向の異なる演出で好評を博している.
VRゴーグル内の映像.プレイヤーは一人称視点の仮想空間を自由に動き回ることができ,さまざまなモンスターと遭遇することに.

限られた条件でのモノづくりが
実社会で使える創造力になる

無限にお金と時間があり、技術も材料も完璧に整っている──そんな恵まれた環境は現実的にはありません。既存のガジェットを組み合わせるなど、限られた条件の中でいかに最大の面白さを生み出せるか?
ゲームメーカー等の実社会では、こうした研究で培う発想力・柔軟性こそ、真に求められる能力なのです。

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文化遺産をITで守る、伝える、活用する3D技術、VR/AR技術で考古学の研究や普及を支援! /whoslab/research/kadobayashi/ Fri, 07 Jul 2023 02:14:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=3652 先人たちが築いてきた文化や歴史を今に伝えるさまざまな文化財。これらの調査・研究や研究成果の発信にも情報技術が使われています。門林研究室では3D計測技術・3Dコンピュータグラフィックスなどを用いた文化財の計測と復元や、VR […]

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先人たちが築いてきた文化や歴史を今に伝えるさまざまな文化財。これらの調査・研究や研究成果の発信にも情報技術が使われています。
門林研究室では3D計測技術・3Dコンピュータグラフィックスなどを用いた文化財の計測と復元や、VR/ARを使った普及・啓蒙活動に取り組んでいます。

考古学をもっと身近にわかりやすく
VRで古墳体験&ARで遺物鑑賞

文化財に対する理解を深めるには、現地に足を運んだり現物を手に取ったりすることが最も近道かもしれません。けれども、貴重な遺跡・遺物の保護の観点や博物館展示で公開できる数の制限などにより、一般の人が実物に触れる機会は限られています。そこで活躍するのがVRやARの技術です。

門林研究室では、古墳の石室や、さまざまな遺物を直観的に体験できるVRコンテンツ『古墳体験VR』を株式会社島⽥組と共同開発。ユーザが石室の中に入り、興味ある遺物に視線を向けると、その詳細な説明文が空中に表示される仕掛けになっています。

また、AR技術を使った鑑賞アプリは、VRアプリ⽤の3Dデータを利⽤し、より細密で実測に近い世界観が体験できるよう、本学で独⾃開発。博物館等の展示解説リーフレットにスマートフォンをかざすと、遺物写真が3Dモデルに。ユーザは自在に縮小拡大や回転を行って鑑賞できます。鑑賞者の意図に応えるインタラクティブシステムを導入することで、より生き生きと歴史を感じることができます。

左)VRアプリの開始画面では,石室内のシーンの上に古墳の紹介が表示されている.
右)石室内を博物館の一室に見立て,土器などの遺物を配置している.(遺物は異なる遺跡から出土したもの)
頭を動かすと視点が変わり,目の前に見える遺物の名称が表示される.
遺物を選択すると説明が表示され,解除すると説明が消える.
ARアプリによる遺物鑑賞の拡張

文化財の調査や記録から
美術館・博物館での展示など歴史を身近にするIT技術

文化財を守り、後世に伝え、歴史理解や観光などに活用するためのさまざまな場面でIT技術は重要な役割を担っています。文化財の調査・記録といった分野では、3D計測技術やセンサの活用によって文化財の詳細な計測を行い、歴史学や考古学の研究を支えています。また取得したデータや資料を整理し、デジタルアーカイブとして公開することで、研究者だけでなく一般の人にも資料が共有できるようになります。

さらに、IT技術によって得られた詳細なデータをもとにVR /ARアプリが開発されることで、歴史をよりリアルに感じられるようになります。たとえば美術館や博物館では、VRやARの中で展示品を手に取って鑑賞する体験が可能になります。また観光地では、神社・仏閣といった史跡だけでなく伝統産業品・郷土料理など、旅行者それぞれの興味関心に合った立体的な歴史学習が可能になります。IT技術が関わることで、文化財への理解がより身近なものとして深まる可能性が生まれています。

ITで拡がる文化財の研究と成果の普及

文化財とITは、遠い関係のように見えて実はとても近いのです。また文化財とエンタテインメントの距離も縮まっています。
VR/ARアプリで楽しみつつ文化財に触れることができる機会が増えれば、文化財を守り伝えていく大切さに気付いてもらえるようになるでしょう。

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社会の問題を「超現実」で解決 医療、福祉・健康分野にゲーム技術を応用 /whoslab/research/sato_r/ Fri, 07 Jul 2023 02:12:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=779 ち密でリアルな表現が可能な3DCGや、まるで現実のように仮想空間を体験できるVR。ゲームに関連する多様な先端技術を、さまざまな領域へ活用する動きが活発になっています。佐藤研究室ではゲームの技術と考え方を応用し、医療、教育 […]

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ち密でリアルな表現が可能な3DCGや、まるで現実のように仮想空間を体験できるVR。ゲームに関連する多様な先端技術を、さまざまな領域へ活用する動きが活発になっています。
佐藤研究室ではゲームの技術と考え方を応用し、医療、教育、福祉や健康など幅広い分野の問題を解決する研究を進めています。

手術見学の教育効果をもっと高めるには? 
VR空間でとことん学ぶ手術学習支援システム

ゲームの技術と考え⽅を応⽤し、医療や教育現場での課題を解決する。その一つが、関西医科大学と共同で行っている手術学習支援システムの開発です。

実際の手術を見学する授業は医学生にとって重要なプログラムですが、特に内視鏡手術などになると内視鏡カメラが撮影する小さな範囲しか見ることができず、内容が十分に把握できないなどの問題点がありました。そこで手術室内をVR空間に再現し、手術の内容を表現した3DCG動画や説明テキストなどを配置するシミュレーションシステムを開発。3DCG動画は視点や視角を自由に変えて見ることができ、さらに周辺臓器を透過させるなどして本来は見えない角度からも手術の動作や手術器具の操作を確認できます。

また3DCG動画と同時に内視鏡カメラで撮影された手術の実映像も見られます。

手術学習支援システムのホーム画面
手術室内の様子や医療器具に至るまで克明にCG化しVR空間として再現
上)V R空間 下)実際の手術室画像
左)内視鏡手術のシミュレーション画像   右)必要に応じて実画像も参照できる

模範動作に近づくほど得点が上がる
楽しく続けられる高齢者向け体操ゲーム

一方、福祉・健康分野では高齢者向けの健康体操も研究テーマの一つです。

体操は手をきちんと伸ばすなど模範通りにやれば効果がより上がりますが、指摘されないと自分の動作の欠点に気づけません。そこで、より楽しく体操を続けてもらうよう、模範の動作に近づくほど点が高くなるゲームを開発。インストラクターによる体操動作からモーションキャプチャーで関節位置を解析し、模範としてキャラクターに動作させます。それを見ながら体操をするプレイヤーの動作をリアルタイムに解析し、模範動作との違いを判定して得点に反映させる仕組みです。

佐藤研究室では、ゲームの楽しさによって努力や苦労を感じずに効果を上げることを目標に、多彩な開発を続けています。

正しい動作との比較を行う
モーションキャプチャーで関節の動きをデータ化する

手術教育やサポートの充実で
先端技術を使いこなすゴッドハンドを育てる

佐藤研究室が取り組む手術学習支援システムでは、遠隔操作での手術を可能にする手術支援ロボット「ダヴィンチ」 の使用を再現しています。
ロボットアームについた鉗子やカメラを遠隔操作して行う手術は、すでに一般的になりました。ゲーム技術の応用によるシミュレーション技術が発展すれば、こうした最先端の医療ツールに習熟するスピードを速めることが可能になるかもしれません。また、インターネット上の仮想空間メタバースを使って熟練の医師が遠隔で指導するなどサポートも期待できそうです。

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さまざまなクライアントワークを通じて新しい時代のクリエティブと協働のスタイルを摸索! /whoslab/research/terayama/ Fri, 07 Jul 2023 02:08:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=3510 数多くの映像メディアでCG技術が使われることは常識になっています。寺山教授は、大阪電気通信大学のJIAMS(先端マルチメディア合同研究所:通称ジェイムス)所長として、モーションキャプチャースタジオを中心としたOJTなど、 […]

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数多くの映像メディアでCG技術が使われることは常識になっています。
寺山教授は、大阪電気通信大学のJIAMS(先端マルチメディア合同研究所:通称ジェイムス)所長として、モーションキャプチャースタジオを中心としたOJTなど、学生が学内にいながらプロスタッフらと共にデジタルコンテンツ制作の職業体験を得られ、将来へ向けた社会人としての基礎スキルを高める環境を創出しています。

エンタメから医療までをカバーする映像技術 
幅広い業界からクライアントワークを受注

映像というワードから真っ先にイメージされるのは、ゲーム・YouTube・テレビ・映画といったエンタテインメントの世界ですが、それ以外にも多方面で使われています。たとえばスポーツの世界でのアスリートの動作解析、医療分野における検査や手術にも映像は欠かせません。情報を扱う分野と映像は深く関わっています。

寺山教授は、映像ディレクターとして業界の第一線で活躍していた経験と人脈を活かし、幅広い業界からクライアントワークを受注。JIAMSに集う学生が産学連携のOJT(On the Job Training)として実際の仕事に関われるプロジェクトを指導しています。

JIAMS内には大小さまざまなチームが常時案件を動かしています。学生たちは、映像の加工といった技術提供から、たとえばe-sportsとヘルスケアを組み合わせた提案型の事業まで、予算やスケジュールもマネジメントしながら、各自の仕事に取り組んでいます。その総監督が所長の寺山教授なのです。

JIAMSでは,日常的に学生たちがプロのチームに参加して業務を遂行するプロジェクトが動いている.機材の導入や操作実習だけでなく,常に産学連携のOJTとして実践的な場で学生が育っているのが本学の強み.

オンラインとオフラインを効果的にミックス! 
デジタルネイティブ世代の働き方

約20年間、多様な産学連携プロジェクトなどを通して学生を見てきた寺山教授は、最近のデジタルネイティブ世代の特色を強く感じています。それは会議等のオンラインとスタジオワーク等のオフラインの切り替えがとても自然だということ。さらにコロナ禍を経て、各案件に最適なコミュニケーションツールの選択が柔軟かつ的確なことです。

オンラインミーティングでは、チャット機能を使うことも多いですが、これまで豊かな発想力を持ちながらも人前で発言することが苦手だった人が活躍する機会も増えており、オンラインでのコミュニケーションは大きなメリットだと感じました。

またオンライン上で仕事を進めるプロジェクト運用ツールでは、ビジネス会議やメールにありがちな挨拶抜きで本題に進みます。つまり、自分の個性を発揮しやすく、かつスピード感を持って仕事を進行できます。こうした働き方が今後益々活発になり高度化されていくと、寺山教授は予測しています。

最近のデジタルネイティブ世代の特色は会議等のオンラインとスタジオワーク等のオフラインの切り替えがとても自然にできるところ.自分の個性を発揮しやすく,かつスピード感を持って仕事を進行する姿には,新しいプロジェクトの未来が見えるよう.

時空を超えたコンテンツ体験が増える!
一方、リアルの価値はさらに高まる!

情報や映像の技術が進化すれば、場所・時間・性別・年齢・言語といった物理的な制約を超えたコンテンツやユーザー体験が日常になり、アバターを使って世界中から集まり共に学び働くこともできます。
一方、リアルで会うことの希少性が更に上がります。「リアルだからこその体験」が新たな価値になりそうです。

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AIやVR・MRの技術を活用し成長をサポートする今までにないシステムを開発 /whoslab/research/numata/ Fri, 07 Jul 2023 02:06:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=1751 プログラミングを専門とする沼田研究室。多彩な研究テーマの中から、応用的な研究をご紹介します。一つはまだあまり実現されていないAIによる書写のシステム、もう一つはVRやMRの技術を使った手術支援のシステムです。どちらも人の […]

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プログラミングを専門とする沼田研究室。多彩な研究テーマの中から、応用的な研究をご紹介します。
一つはまだあまり実現されていないAIによる書写のシステム、もう一つはVRMRの技術を使った手術支援のシステムです。どちらも人の成長をサポートするための技術です。

AIにペン習字をさせるシステム 
筆運びを学習させて精度をアップ

沼田准教授自身の関心から生まれたのが、ペン習字学習支援アプリの研究です。ペン習字は、字典から手本の文字を探し、何度も書き写すことで上達します。ただ、「私は〇田△介と申します」など練習したい文字を、1字ずつ本からコピーして切り貼りし手本を作成するのは手間がかかります。

沼田研究室では、学習したい文字や文を手本の文字に変換するアプリを作成。手本の文字に補助線を入れるなど、アプリに登載する上達支援機能を開発しています。

さらにペン習字の字体を機械学習させ、AIにペン習字をさせる研究もスタートしました。今後は人の筆運びと同じ筆順なども含めた動きを学習させることにより、より美しいペン習字が書けるシステムの構築をめざしています。

ペン習字学習支援アプリ
開発中のAIペン習字システム

ぐっとつかまれた肝臓の動きを再現し
手術のリアルなシミュレーションを可能に

また、情報学科・登尾教授と共同で取り組んでいるのが、肝臓切除手術のシミュレーションシステム、手術中のナビゲーションシステムの開発です。

沼田研究室では、CTスキャンやMRIなどから得られた患者の肝臓の3Dモデルを、手術の動きに合わせて変形させる技術に取り組んでいます。肝臓をぐっとつかみメスで切り込むといった外部から力を加えた際に、グニュっとした実際の質感にマッチしたリアルな変形を再現できるモデルの生成が目標。

こうした研究は、手術前に手術手順を確認するVR技術や、手術中に目の前の視野に重ねて仮想の肝臓を自由に動かしメスを入れる位置や血管の状態などを確認できるMR(複合現実)技術の高度化につながります。

肝臓の追従性能の確認グラフ

肝臓追従のための画像領域分割を使用した新手法の提案

ツールに頼るのではなく
自分らしく生きるための技術とは?

スマートフォンが登場して10数年、これまではその機能の進化に人が引きずられているところもありました。便利な機能を使ってばかりだと、物事を観察し自分の頭で考えるといった人間がもともと持っていた咀嚼力は落ちてくるばかりです。
これからの社会では、人間が成長できる技術こそが求められるはず。自分は何をしたいのかを考え、やりたいことやすべきことを自ら見出すのに役立つような、今までにない技術が求められているかしもれません。

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