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]]>原教授が初めて芸術文化情報メディアの編纂に関わったのは1986年の『楽叢書第5冊〜現代芸術のキーワード・200』で紙媒体でした。その6年後の1992年にフロッピーディスクマガジンである『JAT:JAPAN ART TODAY -01 大阪ミキサー計画』を発刊。その5年後の1997年に現代芸術情報発信ポータルサイト「TOWN ART GALLERY」立ち上げに携わっています。アート情報の告知を行うメディアも紙のフライヤーからウェブサイトへ、ハガキからメールへ、口コミはSNSへと移行。また、アートも90年代までは平面作品なら絵画・写真などのメディアが主流でしたが、2000年代から国内外の美術展で映像の割合が増えています。さらにここ数年ではNFTアート作品が高額で取引されるなど、作品が物質ではなくなる現象も起こってきています。デジタル化は確実に進んでいます。
デジタル化は、複製が簡単で品質が保たれ、早く届くというメリットがあります。その一方で、フロッピーディスクが現在のIT環境では読み込めないように、規格が変わると次代に継承できないというデメリットもあります。
展覧会の告知やレビューも紙媒体からインターネットへと移行しつつあります。けれども、デジタル化が進んだとはいえ、アートの中心にあるのは作品を展示する展覧会です。観客が会場に足を運び、テーマに沿って集結した作品と対面できる展示空間は、リアルなアートメディアといえます。
原教授はアジア作家の映像展「Movin on Asia」の共同キュレーションも手がけていますが、展覧会は展示物の文脈を知り、周辺状況を俯瞰することもできます。担当するプロジェクト型科目では、履修生が学内の展示スペースに小さな「ゲーム博物館」を作ることに挑戦しています。
ゲームの歴史、テーマなどさまざまなことを調査して展示することで、今後のゲーム制作や情報発信に活かす力を育んでいます。

仮想空間が増えていくメタバース時代には、ゲームとされていたものがアートとして扱われるなど、アートとゲームの境界は曖昧になるでしょう。ということは、ゲーム&メディア学科でアートを学べる本学は、かなり先見性があるといえるのではないでしょうか。
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]]>The post <strong>クリエイティブに挑戦できる環境を用意</strong><br><strong>自分の発想を形にする経験で大きく成長</strong> appeared first on WHO’S LAB |大阪電気通信大学研究室紹介サイト.
]]>いしぜき研究室は、本学が2018年から全学的な取り組みとして推進している「eスポーツプロジェクト」のリーダー役を担っています。プレイヤーの育成・強化だけでなく、大学間交流戦などイベントの主催、その実況・配信などまで含む総合的なプロジェクト。
いしぜき教授自身の「eスポーツに関連する幅広い人材を育てることで、産業としての成長を支援したい」という思いが反映されています。学内には専用スタジオを設置。以前から活動していた「大阪電気通信大学中継チーム(電chu!)」という学生プロジェクトの活動と合体し、本格的な動画配信の機材を使ってeスポーツイベントの中継を行っています。2023年4月頃からは企業とコラボレーションした新たな活動も本格的に始まる予定です。

いしぜき教授がクリエイターとして人を楽しませ、驚かせるコンテンツを生み出してきた経験は、研究室でのゲーム制作にも生かされています。
床に200個以上のQRコードを碁盤目状に配置し、読み取って遊ぶゲームイベントもその一つです。もののけが現れる井戸を、QRコードを読み取りながら捜索するゲームなど、複数のコンテンツを用意。
またQRコードの情報を瞬時に入れ替える技術を使ってゲームそのものを差し替え、無限大にゲームが楽しめる仕組みを開発しました。
もちろんコンテンツ制作自体も、いしぜき研究室の研究テーマ。「ケイドロ 」を鉄道路線図上で展開させるボードゲームなど、これまでにないゲームの楽しさを追求しています。

ゲームの本質である「楽しませる」力だけでなく、コンテンツを展開させる技術は、これまで想像もしなかったような分野にも応用されていきそう。QRコードの情報を瞬時に切り替える仕組みは、高齢者サービスへの応用が検討されています。内線電話を切り替えるように、簡単にQRコードの情報を切り替えられれば、高齢者が手軽に、ストレスなく医療・福祉・介護など各種サービスにアクセスできるようになります。再生医療などの発達で超のつく長寿社会が到来した時、ゲームは人と社会の幸福を支える存在の一つになっているかもしれません。
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]]>The post 人の気持ちを動かし意図を的確に伝える<br>情報デザインとしての音楽を研究 appeared first on WHO’S LAB |大阪電気通信大学研究室紹介サイト.
]]>伝わる構造は、人の音の感じ方と密接に関係します。たとえば、音の高さが上がったりリズムが速くなったりすると、人は「この先に何があるのだろう」と期待して、より集中して音を聴くようになります。こうした心理を曲作りに応用すれば、一番大事なところが印象に残るようメリハリのある楽曲にデザインできます。人の気持ちを動かし意図をより的確に伝えるために、1曲の時間の中でメロディやリズムなど音の情報をデザインする芸術が音楽です。
山路研究室では、最先端のポピュラー音楽から昭和歌謡までさまざまな楽曲に焦点を当て、その音楽的特徴や作曲手法を分析。リスナーの心理に及ぼす影響も踏まえて、その音楽情報デザインの巧みさを解明しています。
また、映像音楽やゲーム音楽も研究テーマの一つです。ゲームにとって重要な役割を果たす音楽。同時に4音しか出せなかった時代から、コンピュータの処理能力の向上によって、現在はオーケストラサウンドさえ再生することが可能になりました。
山路研究室では、メロディの動きの傾向を見つけるところから分析を開始。「昔のゲーム音楽は制約の中でデザインされたからこそ、表現の完成度が高く耐久性もあるのではないか」と山路教授は考えています。
「龍が如く2」などのゲーム音楽、映画音楽ほか豊富な作曲・編曲経験から、山路教授はポピュラー音楽やゲーム音楽におけるスタイルの発見など、音楽制作のヒントや指針につながる研究成果を期待しています。

コンピュータによる音楽制作技術はどんどん進化を遂げ、AIで「○○風の音楽をつくる」といったことも可能になりました。音楽が簡単に作れるようになり、音楽の専門知識がなくてもある程度のレベルはクリアできる時代。今後、音楽や美術などアートに関わる教育のあり方は、今までとは根本から変わっていくかもしれません。突拍子もない、誰も予期しなかったような新しいものを創り出す⼈がどう⽣まれるのか、今後を注視していきたいです。
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]]>The post デザインが変えるコミュニケーション <br>多様な出会いで身につけるデザインの力 appeared first on WHO’S LAB |大阪電気通信大学研究室紹介サイト.
]]>デザインというとみなさんはどんなことを思い浮かべますか? カッコイイものやオシャレなものを作ることや、好きなライトノベルやアニメ・マンガなどのキャラクターを描くことだと思う人もいるかもしれませんね。
しかし商品のイメージを伝えたり、文章や数値だけでは伝わりにくいことを分かりやすく表現することもデザインの役割です。 イラストレーションという言葉の語源は、ラテン語の「照らす」「明るくする」という意味の語で、これが転じて「分かりやすくする」という意味になったものだそうです。図や絵を使って話を分かりやすく説明するデザインやイラストは、アニメやゲームだけに必要な表現ではなく、教育、医療、政治など社会のあらゆる分野で必要な技術だと思いませんか?
たとえば、学内「トイレの緊急呼び出しボタンを間違って押してしまう人が多い」という問題があった時のことですが、調べると呼び出しボタンは白い背景に緑の文字で「呼出」、水を流すボタンは黄色の背景に黒い文字で「流す」と書かれていました。
私たちは信号や標識などで「緑+白はOK, Go!」「黄+黒は注意・危険」などの色と意味の組み合わせを既に学習して知っています。ところが、色と意味がいつもと違う組み合わせになっている指示を見ると混乱してしまう可能性があります。
そこで、呼び出しボタンの色を「赤+白」に、水を流すボタンを「青+白」にデザインし直したところ、ボタンの押し間違いが0件になりました。 このように、観察して集めた情報を整理し問題解決につなげる考え方をデザイン思考といいます。「なぁんだ、そんなことか」と思ったかもしれませんが、見やすいスライドを作ったり、分かりやすいゲームのUIをデザインする時にも、多くの人に正しく情報を伝えられるデザインを考えることが、オシャレさやカッコ良さと同じくらい大切になってきます。
ゲーム&メディア学科の「ゲームを拡げる」という言葉を見て、「ゲーム実況して、みんなにゲームを見せること」と思う人も多いのですが、ゲームに関わるさまざまな学習を通して、まずはみなさんの視野を広げて欲しいと思っています。

デザインの技術や知識は一部の専門家だけのものでななく、現代においては誰にでも必要なものだと考えています。授業では、デザインの基本である色・形・文字・配置から学習し、研究室では伝わらないデザインを伝わるデザインに変える「社会に役立つ提案」を実践しています。
パーキンソン病は、脳のドパミン神経細胞が減少することで筋肉の硬直やふるえなどの運動障害が起こる病気で、日本では難病に指定されています。外出先で発作が起きた場合、携帯薬を服用すれば症状は治まりますが、発作が起きてしまうと体が動かすことができず、薬を取り出すことができなくなります。発作が起こった時に具体的な手助けが必要なことを周囲に伝えるためのツールとして、全国パーキンソン病友の会・広島支部が制作した「パーキンソン病SOSカード」というものがありました。
このカードのデザインが「視認性や可読性が低く、情報を瞬時に読み取りにくい」ことに気づき、「デザイン上の問題を改善することで、意図を伝えやすくできるのでは」と考え、当時のゼミ生が卒業制作としてこの課題に取り組み、広島支部に対して新たなデザインを提案しました。
制作にあたっては、初版デザインの情報が理解しにくい(伝わりにくい)原因について考え、①文字などの図と、その背景のコントラストが低いこと。②さまざまな文字サイズ・書体で書かれていることで、どれが最も大事な情報かわからなくなっている、といった問題点を改善するために、背景とのコントラストを明確にし、書体、文字サイズ、位置にルールを作ることで、情報のグループを理解しやすくデザインし直しました。
また、患者さんには高齢者が多く、発作時には体を動かせないため、ネックストラップが首や腕に巻き付く危険性についても考え、缶バッジや腕章などのカード以外のツールも提案しました。デザインしたSOSカードは、現在も広島県で使い続けられています。

3Dプリンターやレーザー加工機などのデジタル工作機器だけでなく、紙やインクなどのリアルな材料に向き合って頭と手を動かすことで、画面の中だけにあったものがモノに変化するプロセスの面白さを感じてもらい、アイデアや発想のきっかけになることを期待しています。 そして、好きなものを作って楽しかったという経験だけで終わらせず、学生同士でアイデアを出しあったり、グループワークの中で自分のデザインの理由や目的を他人に伝えたりするトレーニングを通して、クリエイティブな問題解決方法を開発する力を身につけてほしいと思っています。
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]]>The post <strong>古代の遊戯をひも解きつつ</strong><br><strong>ゲームがもつ新しい可能性を再発見</strong> appeared first on WHO’S LAB |大阪電気通信大学研究室紹介サイト.
]]>木子研究室では、日本最古の盤上遊戯である「盤双六」を研究テーマとしています。このゲームは中国から伝来し、そのルールには陰陽五行思想や人間の生き方に通じる要素が見られます。ルーツやルールにはまだ多くの謎が残されており、日本に伝わった際にはさまざまな作法が定められました。このため、「盤双六」はゲームの歴史や人間文化との関わりを探るうえで、非常に興味深い研究対象です。
また、日本では貴族の遊びとして『源氏物語』『徒然草』などの文学作品に登場し、江戸時代になると遊郭の遊びの一種でもあったようです。盤双六は日本に伝わった際にさまざまな作法が定められたことなど、ゲームの歴史や人間・文化との関わりを読み解くのにも格好の研究対象と言えそうです。

研究だけでなく、盤双六を多くの人に楽しんでもらいたいと考え、積極的な活動を行っています。地元、四條畷市と連携して小学生に盤双六を体験してもらうイベントを実施したのもその一つ。学生が企画や交渉にあたることで、遊びがもたらす人同士のつながりやゲームを通じた学びの可能性などさまざまな視点を学んでいます。
その他、地域の歴史や文化の保存活動を行っている団体から依頼を受け、地元ゆかりの武将・楠木正行(まさつら)を広報し地域活性化につなげるための絵本やかるたの制作にも取り組みました。社会問題と向き合う貴重な経験であると同時に、制作を通して心をつかむ展開やリズムなどゲーム作りに役立つテクニックが学べる場にもなっています。



「ゲームの時間」という考え方が世界的に注目されており、ゲームと遊びの理論的探究から実社会の応用まで、多岐にわたる研究が行われています。ボードゲームを囲んで楽しんだり、盤をはさんで向かい合ったりする時間は、人同士のつながりを深め、心の余裕をもたらします。時には、着物を着てお香を立てて、古代ゲームを楽しむ「ゲームの時間」をしましょうか。
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]]>The post <strong>学習者を模倣する模倣学習エージェントは</strong><br><strong>人間と機械知の共生関係を実現できるか?</strong> appeared first on WHO’S LAB |大阪電気通信大学研究室紹介サイト.
]]>世の中には機械学習を使ったさまざまなAIが活用されています。
機械学習の手法であるディープラーニングなどにより、素早く正確率が極めて高い分析や判断が可能になりましたが、その結果に至る根拠や理由は示されないことから、“ブラックボックス”といわれています。そこで、示されない部分を説明できる=可視化できる“ホワイトボックス”型のAIが研究されています。これがXAI(eXplainable AI)=説明可能なAIです。
植野准教授は、従来のAIに触れた経験から、もっと人間に寄り添うAIが必要なのではないかと考え、学習者の振る舞いを模倣することができる「模倣学習エージェント」を構築。これにXAI技術を組み合わせることで、学習者が持つ戦略を可視化し、戦略の学習に用いることができるかを研究しています。

教育エージェントの1つである「模倣学習エージェント」は、オセロをプレイするプレイヤー(人間)の振る舞いを模倣して、同じように振る舞えるように学習します.その上でこの模倣学習エージェントと対戦したり、その戦略を可視化することで、学習者が自らの暗黙的戦術・戦略スキルや思い込み、弱点や見落としていた点までをも振り返り客観視することで、軌道修正したり改善を試みたりすることが可能になります。
エージェントを教育的な意味での「鏡」として機能させ、それと対話することで教育を行うという発想です。学習者とエージェントとの能力差が小さいほど、その欠点や問題に気付きやすくなると考えられ、高い教育効果が期待できます。


模倣学習エージェントが学習したことを構築できた段階で、その戦略がどうなっているかを抽出できれば、体験的・対話的な学習――要するに相手が必要であるさまざまな学習に用いることが可能になると考えられます。たとえばオセロ以外のボードゲームなどの対局、eスポーツや討論、外国語会話、スポーツの対戦などで教育に活用することも考えられますし、教師が「バーチャル生徒」を利用して、指導方法を学習することも考えられます。
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]]>The post <strong>つくる側と観る側の壁を取っ払った<br>今までにない空間で生まれるビジュアルアート</strong> appeared first on WHO’S LAB |大阪電気通信大学研究室紹介サイト.
]]>ナガタ准教授は、アートユニット「トーチカ」として作家活動を行っています。その一つ「見えざるものと王子さまの旅」は、サン=テグジュペリ『星の王子さま』を原作にしたメディアアートです。
展示会場では、スマートフォンやタブレット越しに3DCGやアニメーション作品がARとして現れます。遠隔地からビデオチャットでコミュニケーションできるアバターロボットがガイドを担当。また、王子さまからのお願いに応えて来場者がペンライトで絵を描いたり、展示会場の地元の方を対象に、ある方向から見た時だけ羊が浮かび上がってくるように壁画を描いてゆくワークショップなど、インタラクティブな仕掛けがいっぱい。作り手と見る側がシームレスにつながるアート空間を創造しています。
一方、ナガタ研究室では、新しい映像コンテンツ「AR落語」をゲーム会社・株式会社スケルトンクルーと共同で開発しています。
上方落語界で活躍する桂米紫師匠に落語を演じていただき、体の動きをキャプチャー。手先の動きや表情、声もそれぞれ別のデータとして収録します。たとえば表情は、iPhoneの顔認識機能で収集したデータに自然な動きになるよう調整を加えるなどし、各要素をキャラクター化した落語家が演じる動画として統合しました。すでに公開中ですが、花見の席でAR落語を楽しむなど風流な使い方をする人もいるとか。
現在も開発を続行中で、新バージョンでは、見ている人が「匠の技だ!」といった定型コメントを送信できる機能の追加を予定しています。

「AR落語」なら、海外の人でも気軽に日本の伝統話芸を堪能できます。ARやMR技術は実空間とデータ上の空間をシームレスにつなぐだけでなく、いろんな境目を飛び越えていける力をくれそうです。現実の風景とバーチャル映像を重ね合わせる半透明ゴーグルなど、MR⽤のデバイスが、服や腕・顔に装着できるレベルまで進化すれば、その場にいる人がひとつの仮想世界を体験できるシステムも普及するはず。そんな時代に生まれる新たなビデオアートに、乞うご期待!
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]]>The post 誰にも必要なリテラシーとなった!? <br>デザインの本質を理解すること appeared first on WHO’S LAB |大阪電気通信大学研究室紹介サイト.
]]>渡部教授は紙媒体からパッケージ、プロダクト、デジタルメディアまで、多様な媒体でデザイン設計を手掛けてきたグラフィックデザイナー。その経験を活かし、誰もが自分の思考や感性を可視化する表現者であることを求められる時代のデザインの実践に取り組んでいます。
「デザインドフォトグラフィ」と題した制作も、そうした表現活動の一つ。撮影した写真をビジュアルコミュニケーションデザインの視点で整え、毎日1枚、楽曲のタイトルや歌詞の一節を引用したテキストとともにSNSにアップしています。
ひとと風景、イメージと言葉、画像と音楽などさまざまな要素の編集や組み合わせによって新たな意味を生み出す、まさにデザインの実践です。



画像処理をはじめイメージ表現系のソフトウェアが一般にも浸透し、ビジュアルコミュニケーションデザインの敷居は低くなりました。しかし、より的確で豊かなコミュニケーションを実現するためには、やはり基本的な知識やスキルが必要です。
渡部研究室では、アートやデザインの制作体験を積んでいない学生に対象を広げ、教養としてのデザイン教育を実践しています。絵や写真を使ったイメージ表現のテクニックにとどまらず、本質を理解し広くアイデアや思考の視覚化ができるデザインマインドを重視。
そうした取り組みの成果として、デザインの基礎知識や制作に向かう上でのスタンスなどを解説したデジタルデザインの入門書や、高等学校の「情報科」のカリキュラムの一つであるメディア表現に関わるテキストを執筆しています。

今日は何を着て行くか、ワードローブからお気に入りのアイテムを選んで組み合わせるのも自己表現の一つといえるでしょう。それと同じようにこれからの社会生活のあらゆる場面での個人が行う情報発信は、一から制作するだけでなく、さまざまなアイテムをどう選択し組み合わせるかという「編集」の捉え方も重要になってくるでしょう。また、この選んで組み合わせる「編集」の行為が、何らかの目的や意思を持って行われ、それらが交錯し生まれるコミュニケーションこそが、多くの人に開かれたデザインであるとも言えるでしょう。個人レベルから社会レベルまであらゆる領域で、生活を豊かに彩り、幸せに生きるために、これからはデザインマインドがますます求められていきそうです。
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]]>The post <strong>ライブ配信の実践を通して<br>映像コンテンツ制作に必要な能力を磨く</strong> appeared first on WHO’S LAB |大阪電気通信大学研究室紹介サイト.
]]>森田特任講師は、テレビ・ラジオ制作会社でプロの技術者として番組づくりに関わってきました。特に数多く専門的に携わったのが、さまざまな野球・サッカー・競馬といったスポーツの生中継です。生中継は撮り直しができず、リアルタイムで視聴者が番組を見ているというところがドラマやバラエティ等との大きな違いです。視聴者側が流れるように試合を追えるのは、解説や実況の音声に合わせた選手の顔のクローズアップ、ファインプレーのスロー再生、アップと俯瞰のスイッチ、試合のダイジェストなどがあるからです。
スタッフは試合の先を読みつつ、どの映像が要求されるかを考えながら再生映像やダイジェスト用の映像をあらかじめマークし、お互いの役割が重ならないよう「次に何を映すのか」を意識して動きます。責任が大きいぶん、再生やダイジェストの映像を現場担当者が自由に編集できるため、生放送ならではの醍醐味も味わうことができます。


プロの技術者として活躍経験のある森田特任講師の指導の下、学内プロジェクトに参加した学生16名がスポーツ大会のライブ配信に挑戦しました。配信したのはトリッキングバトル。武闘や格闘技の動きに体操やダンスの動きを融合させた新しいスポーツです。
参加学生は、事前にカメラ操作を徹底マスターし、当日は5カメ体制で臨みました。初心者が陥りがちな「全てのカメラが目立つところばかり撮る」ことを避け、視聴者が見て大会の全体像がわかるように、カメラの切り替えなどスイッチング等のサポートは森田特任講師が担いました。
現在の映像を撮りつつ、「次に何を撮るのか?」インカムでディレクションの指示を聞きながら、常にその先の展開を考える。現状把握と先読みを同時に行い、臨機応変に役割分担を行う。生配信に必要な能力は社会人に求められる資質ともいえそうです。

テレビ創生期はほぼ全ての番組が生放送でしたが、録画技術により生放送と完成パッケージに分岐。さらなる技術進化で、今は誰もが視聴者であり配信者でもある時代です。時間制限のない環境から、「ゲーム実況」という新しい生放送が誕生し人気です。今後も技術と環境の変化が映像のあり方を変えていくでしょう。
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]]>The post 映像表現や映像文化の可能性とは!? <br>発信を通じて映像を取り巻く世界を元気に appeared first on WHO’S LAB |大阪電気通信大学研究室紹介サイト.
]]>映像クリエイターとして長年活躍する由良教授は音響にも関心が高く、誰も聞いたことのない音づくりを目指して、音響デザイナー・故 大野松雄(2022年12月19日没。享年92歳)氏とのコラボレーションによる実験的な試みを行ってきました。
また、映像の面では個人が低予算でつくる短編映像作品に注目し、2013年から公募の映像上映展「VIDEO PARTY」を開催しています。小学生の作品や年配の人が若い頃に制作した作品などバラエティに富んでいるのが特色。さまざまな個性が一堂に会することで刺激を与え合うユニークな上映会になっています。
アジア各国やアメリカなどでも積極的に上映を実施。映像に触れる機会を増やし作品や人の交流を盛んにすることで、映像文化の活性化を目指しています。



映像祭などイベントの魅力の一つは、その場の雰囲気を感じられることや、つくる人と観る人が互いに顔を見て交流できることにあります。特につくり手である学生にとっては、つくったものをいろんな人に観てもらうことで、いろんな気づきや刺激が得られる貴重なチャンスになります。
由良研究室では学生の企画によって映像作品展を開催。広報や運営の仕方も身につけながら、視聴者の反応を直接感じてもらえる場としています。
また、映像制作による社会貢献活動として、工学部環境科学科・齋藤安貴子教授が被災地ボランティアとして実施してきた子ども向け理科実験教室の活動を支援しています。由良ゼミの学生たちが、子どもたちが自宅で理科実験を楽しく安全に行うための配信用映像教材を作成しました。
高品質な機器やソフトが手に入りやすくなっていく映像制作の世界。誰でも気軽に映像を撮ることができる今。YouTubeなどのオンライン動画共有プラットフォームを通して、リアルタイムで異文化間のコミュニケーションや互いの理解が深まってゆくことが期待されます。一方で、裾野が広がり個人の自由な発想・表現が磨かれていく映像界では、質の高まりが世界的に進行中。ものの見方、考え方の面で少し幼いとも言われる日本の若い世代が、今後どんな奥行きのある映像をみせてくれるのか、注目しています。
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